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  • 게시물ID : bestofbest_82822
    작성자 : chooseyou
    추천 : 261
    조회수 : 25691
    IP : 74.101.***.131
    댓글 : 47개
    베오베 등록시간 : 2012/09/19 14:21:30
    원글작성시간 : 2012/09/19 05:03:03
    http://todayhumor.com/?bestofbest_82822 모바일
    애플의 폐쇄성이 무엇인가?


    몇번 글을 올리다보니 다양한 의견을 많이 접해서 좋긴 좋네요만

    진흙탕이 되기도 쉽더군요.

    그중 애플의 폐쇄성에 관한 지적들이 눈에 들어와 그 부분을 짚어볼까 합니다.

    이번글은 제 사견입니다 -ㅂ-;;


    우선 애플의 폐쇄성의 시작을 되돌아 보겠습니다.

    조금 학술적 이야기를 다룰수있기 때문에 자칫 지룰할수있긴 합니다만, 일단

    또 다시 타임머신을 타고 휘리리링 과거로 돌아갑니다.


    때는 애플컴퓨터로 삑삑 게임하며 그르르르륵 그륵 플로피 디스크 돌아가는 소리를 친구삼아

    피씨 엑스티 에이티로 놀던 시절입니다.

    헐 이말 하니깐 갑자기 애플2 게임들이 떠오르네요.

    잠시 그때를 생각하며 게임 한판.. -_-;;;

    애플2 게임 해보기




    1. 휴먼 인터페이스 디자인의 태동

    Human interface Design 이라는 학문은 원래 컴퓨터산업과 연결된 것이 아니라 

    실제론 산업디자인의 한부분으로 시작했습니다.

    (우리나라의 디자인 부분에 있는 산업디자인을 말하는것이 아닙니다.)

    예를 들면 라디오의 볼륨을 올리는 기능을 사용할때 우리는 자연스럽게 시계 방향으로 돌립니다.

    사람들은 일반통념상 시계방향은 증가를 그 반대는 감소로 이해하며

    그것을 디자인에 반영하는것을 Human interface Design 이라고 합니다. 


    좋은 휴먼인터페이스 디자인이란 사람들의 행동양식을 잘 분석하여 유저들이 어떻게 움직일지 미리 예상을 하여

    그에 맞는 적절한 동작을 유도하여 얼마나 효과적으로 기능을 활성화 시키느냐를 말합니다.

    이를 우리는 Affordance 라고 말하기도 합니다.

    모 당연한것 처럼 보이지만, 버튼 을 보면 사람들은 몬지 모르지만 거 희안하네 자꾸 누르고 싶어져 하고

    스위치를 보면 희안하네 왠지 모르겠는데 자꾸 올렸다 내렸다 하고 싶네 하고

    너브를 보면 알다가도 모르게 자꾸 돌려보고 싶은 생각이 들면서

    내가 한 행동에 어떤 반응들이 좀 보여지길 바라는 인간의 심리가 있습니다.

    (인터넷 게시판 댓글들에도 종종 나오죠,  댓글에다 욕을 한번 지르면, 원글을 쓴 사람이 은근히 

    열폭반응을 보여야 제맛인데, 아무런 반응이 없어지면 대단히 불안해 지고 먼가 무시당하는 기분이고 그렇죠. 딱 그겁니다.)


    원래 이렇게 산업쪽에서 기능의 효율을 위해 제시되었던 휴먼인터페이스 디자인은 

    도널드노먼에 의해 산업현장에서 인간과 컴퓨터간의 인터페이싱으로 발전하며 

    학문적으로는 디지탈문화로의 변환을 이야기 해주기도 했습니다만,

    사실, 이러한 변화는 노먼 이전 부터 이미 있어왔습니다.

    바로 제록스 알토를 개발한 데이비드 리들에 의해서입니다.

    [나를 무시하지 마라 내가 현대 디지탈 인터페이스 디자인의 아부지다]


    근데 이분은 스탠포드 나오신 한마디로 이과생이셨던 분으로 직관적 인터페이싱의 이론적 그리고

    실용적 아이디어를 내신분이라는것은 이견이 없으나 사람들에게 시각적으로 친근감을 주며 다가와야할

    인터페이스가 약간...건조해지고 딱딱해지며 사무적으로 보여졌던 단점이 있었습니다.



    이럴때 타고난 미적 감각을 가지고 유저들에게 미적 디자인 관점에서 접근을 하며 친근감을 더한 

    드디어 논쟁의 중심이 되는 사람이 등장하는 데 바로 수잔케어입니다.

    수잔 케어는 미술을 전공한 입장에서 인터페이스 디자인 자체를 새롭게 조명을 해줍니다.

    딱딱했던 이공계 인터페이스들은 귀엽고 재미난 얼굴과 아이콘으로 바뀌어지고

    보다 심미적인 인터페이스 룰을 발표하며 일관성 있는 디지탈 휴먼인터페이스 디자인을 완성합니다.

    이것이 애플의 맥킨토시 인터페이스입니다.



    분명히 시작은 제록스가 먼저인데도 애플의 맥킨토시 인터페이스가 더 기억에 많이 남게 된 이유는

    유저들에게 친근감을 주었기 때문이며 제록스의 시스템이 기업만(B2B)을 상대로한 것이 었다면

    애플의 맥킨토시는 당시 일반인(B2C)들을 상대로 했었다는데 이유가 있습니다.

    그녀의 인기는 계속되어 결국 오늘날 윈도우즈 시스템의 원형이 되는 윈도우즈3.0 디자인까지

    직접 하게 됩니다.

    한마디로 오늘날 UI의 양대 산맥격인 맥오에스와 윈도우즈 모두가 한 여자의 손끝에서 나오게 된것입니다.

    수잔 케어? 어디서 들은 이름인데?

    ㅇㅇ 이번 삼성과 애플 재판때, 애플측 증인으로 거금을 받고 나왔다가

    삼성측 변호단에게 니가 인터페이스를 알아? 역공을 당했던 그 분이 그분 맞습니다 -ㅂ-;;


    [나는 현대 디지탈 인터페이스 디자인의 어머니에요.. 근데 데이비드랑은 결혼한적없어염.. -_-;;;]


    [수잔이 디자인한 윈도우즈3.0.  아이비엠의 ps/2 오에스도 수잔의 작품이다.]



    2. 사람들은 지멋대로였다. 그래서...

    그런데, UI 디자인에는 함정이 하나 있습니다.

    과연 유저들이 일반통념을 통념으로 받아들이고 있느냐 그렇지 않느냐란 문제입니다.

    유저들의 통념을 바탕으로 설계하는 인터페이스가 유저들이 통념대로 움직이지 않게 되면

    완전 낭패가 되버리기 때문에 제대로 알고 준비하는것이 중요한데,

    인간이란 묘해서 절대적으로 움직이지 않고 예외적 상황을 계속 만들더라는 것입니다.

    예를 들면, Push & Pull Door 입니다.



    인터페이스 디자인 룰에 의해 손잡이를 유저들이 보면 당겨야 한다고 생각하고

    반대로 누름 판을 보면 눌러줘야 맞는데, 이게 이상하게 그렇게 되지를 않았습니다.

    누름판쪽의 사람들이 문을 당기려 애를 쓰는 모습들이 포착되고

    반대로 손잡이 쪽 유저들이 문을 미는 경우가 나오기 시작했습니다.

    사람들이 자신의 자라온 환경과 문화로 인하여 서로 다른 통념을 가지기 때문에

    완벽한 객관이란 존재하지 못하게 된다는것을 깨달게 된것입니다.


    그.래.서


    나온것이 통제훈련입니다.

    사람이란것이 워낙이 지 멋대로다 보니, 정작 제작자에 의해 의도된 

    유저에게 도움이 되는 환경으로 이끄는 유저 인터페이스를 강제로 사용하게 하기 위하여

    그길로 가게 끔 만드는 통제적 역활이 affordance에 들어가기 시작합니다.

    모 그렇다고 경찰이 와서 다 잡아간다 그런 통제를 말하는것은 아니고,

    일종의 룰을 정하고 정해진 룰을 "일관성" 있게 적용한다란 통제를 말합니다.

    이를 적절히 세계 최초로 사용한 회사는 재미있게도 애플입니다.


    [애플이 발표한 맥킨토시 휴먼 인터페이스 가이드라인. 디자이너라면 누구하 한권씩은 반드시 가지고있다]


    애플은 맥킨토시 휴먼 인터페이스 가이드라인을 업계 최초로 발표하면서

    디지탈 인터페이스의 명확한 룰을 제시하며 모든 개발자들은 이 룰을 따라줄것을 요구합니다.

    이 책은 당시 인터페이스 디자이너들의 바이블로 오늘날 많은 교수진들과 제품에게 영향을 끼친 디자인의 정석입니다.

    이 책의 발매와 함께, 개발자들은 엄격한 재단에 의해 옷을 만들게 되었고

    이들이 만든 규격화 되고 통일성 있는 인터페이스 디자인된 소프트웨어로 인하여

    유저들은 애플이 제시하는 새로운 통념에 훈련이 되고 익숙해져 가기 시작합니다.

    이는 오늘날 소프트웨어 역사에 커다란 획으로 사실상 애플이 만든 룰이 인간의 일반통념으로 자리잡게 되는 계기가 됩니다.


    [맥에 설치된 맥페인트입니다. 오늘날 아도비 인터페이스의 전신입니다.]


    3. 인터페이스 디자인 시각에서 본 애플의 통제와 훈련

    통제와 훈련을 민주주의 적으로 보시는 분들도 꽤 됩니다만,

    인터페이스디자인에 있어서 이는 필수적인 과정입니다.

    사람들이 줄을 서지 않고 버스를 타면 난장판이 되기 쉽습니다.

    그러나 줄을 서세요라고 아무리 외쳐도 사람이란 통념들이 다르기 때문에 줄을 서지 않는 별종도 나옵니다.

    그런데, 여기에 버스 입구까지 한사람이 겨우 지나갈 넓이의 라인이 쳐저 버리면, 

    사람들은 어쩔수없이 줄을 서서 타지 않을수가 없게 됩니다.

    재미난것은 이렇게 여러번 반복훈련을 하다보면, 이제는 사람들이 보조라인 없이도

    자동으로 줄을 서게 된다는것인데,

    결국 이는 사람들을 괴롭히는 것이 아니라 사용자에게 도움이되는 역할을 합니다.

    이것이 인터페이스디자인에 있어서 통제와 훈련입니다.


    오늘날 까지 애플은 몇가지 이유로 그 정도가 심하다란 지적을 받아오고 있습니다.

    대표적인것이 앱스토어의 통제입니다.

    애플에게는 iOS 제작 가이드라인이 명확히 있습니다. 

    애플의 가이드라인 구경하기

    이를 따르지 않을 경우 앱스토어에서 퇴출될수도 있습니다.

    안드로이드에도 애플과 같은 통제와 훈련의 법칙이 동일하게 적용됩니다.

    [안드로이드 Do's and don'ts]


    또 애플은 결제시스템또한 인터페이스의 하나로 보고 애플스토어결제 시스템만을 사용할것을 고집하고 있습니다.

    인터페이스의 기본이 되는 일관성과 Affordance에 다양한 결제시스템의 공존은 상당한 방해가 되기 때문입니다.

    안드로이드도 애플과 동일하게 구글결제시스템만을 사용토록 통제하고 훈련중입니다.

    위의 글을 찬찬히 읽어보셨으면 휴먼인터페이스의 논리위에서

    통제와 훈련이 왜 중요한지 이해를 하셨을것이고

    이 점을 아신다면, 왜 이러한 시스템을 유저들에게 요구하는지 어느정도는 동의하실겁니다.

    먼소리, 난 그래도 죽어도 내가 차 타고 싶을 때 타겠으. 누가 누구한테 줄서라고 지랄이야 라고 하신다면.......

    할말이 없어집니다.....



    4. 애플은 정말 폐쇄적인가.

    이 질문을 던지기 전에 우선 우리 스스로 먼저 물어봐야 하는 질문은 

    폐쇄는 악이고 개방은 선인가 입니다.



    위의 예에서 볼수있듯이 통제는 휴먼인터페이스 디자인의 한 과정입니다.

    또 민주사회에 있어서 질서를 뜻하기도 합니다.

    반면 독재국가에서의 통제는 억압이며 동시에 반사회적인 뜻이기도 합니다.

    개방은 중국무술의 한종파이며...아이쿠 -ㅂ-;; 죄송.

    개방은 자유와 연합을 말하며 다른 한편으로는 방종과 무질서 또 제일 중요한 무책임을 말하기도 합니다.

    결국 이 질문의 키는 통제를 통하여 누가 이득을 보느냐에 따라 달라집니다.


    애플은 철저하게 B2C 회사입니다.

    즉 고객에게 제공하는 서비스와 명성을 먹고 사는 회사라는 것입니다.

    애플의 패키징에서 부터 하드웨어 디자인 그리고 소프트웨어 디자인 까지 그 모두는

    고객의 편의와 고객의 격을 올려주는 서비스로 집중됩니다.

    애플제품을 구입하여 상자 하나 하나를 뜯어가는 과정은 일종의 즐거움입니다.

    애플의 디자인 팀은 그 즐거움을 주기 위하여 이어폰 하나의 패키징에도

    심혈을 기울입니다.

    애플의 하드웨어는 고급의 재질을 사용합니다.

    깨질까봐 겁나기도 하지만,

    언제나 빛나고 반듯함이 세월이 지나도 퇴색되지 않도록 디자인을 합니다.

    마치 이는 우리가 멋진 웨이터들의 서비스를 받는 고급 레스토랑에 들어가는 착각을 느끼게 하고

    최고급 백화점에 들어설때, 양쪽에 나열한 아가씨들이 90도 인사로 손님을 환영하는 장면을 연상캐합니다.

    아 ㅆ ㅂ 아주 애플을 빠는구나....느끼셨을지 모르겠지만,

    어쨌건 이는 애플이 실제로 지금 하고 있는 서비스를 그대로 표현한것입니다.

    애플이 운영하는 직영점 애플스토어는 미국에는 없던 서비스입니다.

    델이나, 다른 회사들중 직영스토어를 운영하며 소비자들과 직접 대화하던 시스템은 존재하지 않습니다.

    삼성도 미국에선 직영 서비스를 하지 못하고 가맹점을 통해 지원합니다.

    직영 애플스토어가 없는 나라에서는 사실, 애플의 서비스가 다른 수입제품 서비스와 다를바 없습니다만,

    일단 애플스토어에 들어서면 비견할수없는 빠르고 효과적인 서비스를 받을수있습니다.

    (이부분은 한국고객들은 한국내에선 흔한일이라 비웃을 일인데, 미국에선 신기한 일임)

    이것 또한 B2C 회사로서 소비자들에게 다가가기 위한 일종의 인터페이스 디자인입니다.

    제품상에서도 애플은 제품의 레퓨테이션과 퀄리티에 신경을 많이 씁니다.

    만약, 플래시가 돌아가다가 브라우저가 느려지고 크래쉬 되면 

    손님은 자동적으로 제품을 원망합니다.

    애플은 같은 논리로 플래시를 밴시켜 버립니다.

    일관성에 따른 통제입니다.


    간혹 아주 간혹 애플을 오픈소스의 적으로 간주하시는 분들도 있습니다.

    그러나 맥오에스의 코어인 다윈 자체가 오픈소스로 공개된 제품입니다.

    단! B2C의 기준으로 손님과 직접 연결되는 인터페이스 부분은 애플이 절대 양보하지 않는 부분입니다.

    이러한 애플의 인터페이스적 일관성은 모든 분야에 걸쳐서 보여집니다.

    앱스토어의 결제방법이나, 앱디자인, 그리고 심지어 오에스 디자인에 까지

    B2C를 제품의 핵심기준으로 세상을 보는 애플에겐

    이를 위해선 통제와 훈련을 계속적으로 이어가게 되어있습니다.


    5. 누가 서비스의 중심인가가 중요하다.

    휴먼인터페이스의 원리와 역사 그리고 그 특성을 설명을 드리고 이것과 애플의 전략을 비교하며 알려드렸습니다.

    애플은 철저한 B2C 베이스의 회사로 시스템 자체가 인터페이스 디자인의 원리에 철저하게 부합되어 돌아가고 있습니다.

    이는 우리나라의 많은 회사들이 참고로 할만한 흥미로운 시스템입니다.

    애플은 폐쇄라고 말하기 보다는 통제는 있으되 이것을 B2C 서비스를 위한 툴로 쓰는 회사입니다.

    서비스의 중심이 유저이기 때문에 일관성 있는 인터페이스 디자인 룰이 

    전체 시스템으로까지 확대되었다고 보는것이 더 옳습니다.


    이글 은근히 또 빨성글이라고 두들겨 맞을수있을거 같은 불안감이 드는데 ㅋㅋㅋ -ㅂ-

    전공을 살려 최대한 애플의 성공요인을 폐쇄성이라는 지적을 역설적으로 해석하며 재분석하여 보았습니다.

    모쪼록 재미나게 읽으셨기를 바랍니다. 감사합니다.




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