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  • 게시물ID : gametalk_65746
    작성자 : 까루루
    추천 : 11/5
    조회수 : 2088
    IP : 180.182.***.60
    댓글 : 18개
    등록시간 : 2013/04/08 13:42:06
    http://todayhumor.com/?gametalk_65746 모바일
    게임계의 표절문제

    표절이란


    다른 사람의 저작물의 일부 또는 전부를 몰래 따다 쓰는 행위.

    [출처] 표절 | 두산백과

    대표적으로 문화산업에서의 표절은 음악과 게임계에 집중되는 현상이 많음
    미술계에도 표절이 있고 출판계에서도 표절이 있지만 음악과 게임계와 달리 상대적으로 비율이 적은편임
    그 이유로는 상대적으로 해당문화를 접하는 비율이 적기에 생기는 일이라고생각할수있음

    제가 말하고싶은건 게임계에서의 표절임
    계임계에서의 표절시비는 참 다양함
    캐릭터표절, 모션표절, 음악표절, 시스템표절, 인터페이스표절,장르표절 등등..
    게임이라는 특성이 가지는점때문에 생기는 문제인데 과연이중에 진짜표절은 몇개나될까?

    오래전 야인시대드라마가 인기가 생기고 야인시대가 게임으로도 나온적이 있다.
    그러나 바로 표절시비에 걸리는 일이 발생했다.
     


    이것은 게이머들 입장에선 물론 표절이다.

    다만 이당시 snk의 저작권은 이오리스에 있었고 이오리스는 이일을 문제삼지않았다.

    그리고 이일을 표면적으로 올리기엔 애인시대게임자체가 구려서 거의망했기때문에 고소당할필요도없었음

    참고로 저모습만이 표절이 아니라 저캐릭터들이 움직이는 모션또한 오리지널캐릭터들의 모션을 고대로 사용했다.


    야인시대표절관련 블로그

    http://cafe.naver.com/zombielove/208

    깨알같은 토막상식

    이오리스는 ps시절 철권이 대히트하자 크사나라는 3d격투게임을 제작하다가 접은 이력이 있고 이후 snk를 인수해 2001 2002를 제작함

    그리고 2003부터는 2001의 오리지널캐릭터들(이진주,폭시,K9999,앙헬)의 저작권을 snk에 안넘겨서 이캐릭터들은 snk의 킹오파에서 볼수없음

    2002리메이크작 2002 UM에서 네임리스(이름을읽어버린)라는 캐릭터가 나오는데 k9999와 모션이 완전똑같다.

    앙헬의 저작권은 따냈다는 소문이 있으나 공식적으로는 모름


    최근논란이된 다함께차차차를 보자



     


    윗쪽이 다함꼐 차차차이고

    아래쪽이 모두의 스트레스 팍이다

    이거은 표절일까 아닐까?

    그리고 표절이 될만한 부분은 어디에 있을까?


    개인적인 추억을 먼저 적어보겠다.

    글쓴이는 대전게임을 무척좋아하고 대부분의 대전게임을 즐겨했으며 현재는 슈퍼스트리트파이터4 AE를 즐기고있다.

    90년대 스트리트파이터2가 대히트를 기록하고 대전게임들은 미친듯이 쏟아져 나왔다.

    이름도 다기억못하지만 그쓴이는 친구들과 오락실에서 그 게임들을 미친듯이 했다.

    그리고 현재는 오락실이 사장되어감에따라 대전게임은 몇개만이 명맥을 잇고 있지만 대전게임들이 이렇게 흥한 이유는 따로있다.


    스트리트파이터2가 공전의 대히트를 기록하자 캡콤은 커맨드입력방식을 특허로 내자고한다.

    하지만 스파2를 개발한 캡콤의 업체는 이를 특허로 신청하지 않았다

    그잉유는

     

    1.     대전 게임을 만드는 회사는 저마다의 커맨드를 만들려고 할 것이며

    2.     이 경우 사람들은 해당 게임을 할 때마다 그 게임의 조작법을 새로 익혀야 할 것이다

    3.     이런 현상이 계속되면 앞으로 나올 게임들의 조작은 점점 어려워질 것이다.

    4.     그럼 유저는 점점 많은 공부를 해야 할 것이고 또한 게임에서 기술을 쓰기 어려워할 것이며 이는 유저들이 게임에 대한 흥미를 읺는 현상으로 이어질 것이다.


    참으로 대인배적인 마인드다.

    하지만 우리가 아랑전설 킹오파 등등의 게임을 할때 '야 그기술어케써?' 라는 질문에 

    아도겐하고 주먹 또는 오류겐하고 주먹 또는 아따따뚜겐하고 주먹 이렇게 말해줬을정도로 이커맨드는 누가 머라해도 스트리트파이터의 커맨드이다.

    (원래발음은 하도켄, 소류켄, 타츠마키센푸갘 이다)

    덕분에 수많은 업체들이 이 커맨드를 이용하여 대전게임을 만들었고 

    아도겐 오류겐 아따따뿌겐만 쓸줄안다면 새로운 대전게임이 나왔을때 가장먼저 아도겐 오류겐 아따따뿌겐을 입력하게된다.


    http://narsass.tistory.com/7

    스파2커맨드특허관련 블로그


    깨알같은 토막상식

    대인배같은 캡콤도 소송을 낸적이 있는데 바로 파이터즈 히스토리라는 게임때문

    이당시 스파2의 아류작들이 물쏟아지듯 쏟아졌는데 그중 유독 파이터즈히스토리에만 소송을 걸어서 게임계의 이목을 집중시켰었다.

    사실 이것에 대한 정보는 거의없어서 현재 '캡콥이 무분별하고 고민없는 대전게임들이 난립해 경각심을 주기위해 도발을 감행'했다고

    대충결론지어진상태다. 두업체는 합의를 했고 그래서 자세한 정황은 생략한다...가 아니라 두업체외엔 아무도 알수없다.

    참고로 파이터즈히스토리의 주인공은 노랑머리 미국인 레이인데 '달가나쏘세지!' 오리우겐!'을 외치며 타이거를 쏘고 팔꿈치로 대공공격을 하는

    머리끈한캐릭터 미조구치가 대인기를 얻어서 2탄 카르노브의 리벤지에선 아예 미조구치가 주인공이 되버림

    2탄이름이 파이터즈히스토리2가 아닌이유에 대해서는 캡콤이 특허를낸 대전게임이름 '파이터 파이팅' 이런 이름때문에 괜하 더한시비를 막기위해 피한것으로 사료됨


    그럼다시 다함꼐차차차로 돌아가보자

    이것은 표절일까?

    어떤부분이 표절일까?

    5개의 라인을 옆으로 왔다갔다하며 이동하는방식?

    현재 표절이라고 표적을 삼을부분은 이것밖에 없다.

    인터페이스 비슷하지않다. 레이싱게임의 인터페이스가지고 표절을 운운하면 현재 수많은 레이싱게임들은 다 표절일것이다.

    5개의 라인이동도 보자

    4개로 했을시 표절시비가 없었을까?

    3개로 했다면? 7개로했다면?

    아마 똑같은 소리가 나왔을것이다.


    '라인갯수만 늘렸(줄였)을 뿐이지 게임방식이 완전 똑같네'


    우리는 아무도 울펜슈타인3d 방식의 fps게임을 울펜슈타인표절이라고 하지않는다.

    그리고 존카멕역시 그런부분에대해 특허를 만들어두지않았고 덕분에 fps장르는 현재까지 컴퓨터사양늘리는 대표적인 게임장르가 되어버렸을정도로

    대인기장르이다.


    마리오카트가 나온후 비슷한방식의 게임들이 많이 나왔다. 우리가 카트라이더만 기억할뿐이지 pc에도 비슷한 게임이 있었고(오래되서기억이안남 이름이..) 

    미리말하자면 표절이 인정되어 넥슨은 닌텐도에 배상을 했다.

    캡콤은 넘어갔는데 닌텐도는 비양심적이라서? ㄴㄴ

    카트라이더의 베낌이 도를 지나쳤기때문이다.

    우리가 카트라이더를 하면서 했던 모든기술(출발부스터,드리프트후 부스터 기타등등) 아이템먹는방식, 아이템들, 맵디자인 등등

    카트라이더의 고유성을 인정할만한 부분이 마리오카트 및 닌텐도제작 카트게임의 고유성외에 전무했기때문이라고 할수있다.


    다함께차차차에서 표절이라주장하는 부분에 대해 하나씩 짚어보자


    1 5차선도로에서 다른차량을 추월하여 달리는방식


    이걸 표절로 인정한다면 레이싱게임은 더이상 나올수가없다.

    추월개념은 레이싱스포츠의 기본개념이고 특정차선이라는 조건이 붙었기때문에 그럴싸해보일뿐

    차선의 갯수는 표절시비로 볼수가없다.


    2 차량옆을 지나칠때의 연출


    이것역시 모두의 스트레스팍의 오리지널시스템이라고 볼수가 없다.

    레이싱게임을 좋아하지않는 글쓴이조차 과거 오래전 아슬아슬하게 빗겨갈때의 연출이 있는 게임을 접한기억이 있고

    접촉시 손해가 발생하는 게임의 경우 적이라 인식되는 개체를 아슬아슬하게 피해갈때 보너스점수가 생기는 등의 시스템은

    수없이 많다.

    글쓴이가 기억하는건 식신의 성 정도

    표절시비에선 개념을 원칙으로한다. 오리지널로 내세울 개념이 그 게임에서 최초로 사용했느냐...라는것.

    즉 이점역시 표절이 될수가 없다. 모두의 스트레스팍이 처음으로 사용한 연출이 아니니까.


    3 특정발판을 밟고 지나칠시 속도가 빨라지는 시스템


    이건 웬만한 게이머라면 걍 무시할듯

    극사실적인 레이싱게임이 아닌바에야 이 시스템이 없는 캐쥬얼게임은 없을것이다.

    마리오카트에서도 있었던 개념


    4 좌우로 이동하는 게임방식


    표현의한계가 있는 경우 제한된 조작방식을 차용한다.

    다함께차차차 라는 게임에서 굳이 좌우이동방식을 채택한것은 모바일이라는 기기의 특성에 차용한것이기 때문이

    표절이라고 볼수가 없다.


    5 일정시간무적으로 만들어주는 시스템 


    무적시스템 역시 스트레스팍의 오리지널시스템이 될수없다. 슈퍼마리오에서도 별을 먹으면 무적이 되니까.

    무적이란 개념 역시 스트레스팍의 오리지널개념이 될수없다


    6 부스터로 상대를 날려버리는 연출


    역시 위와 같은 이유



    자 이렇게 적으니 마치 글쓴이가 다함께차차차를 옹호하는것처럼 보일것이다.

    하지만 개인적으로 전혀 옹호하고싶지도 않고 플레이해보고싶지조차 않다.

    왤까?

    전혀고민없이 만들어진 아류작 수준이기때문이다.


    우리는 아무도 아랑전설2가 스프리트파이터2의 아류작이라고 하지않는다.

    스트리트파이터의 고유한 게임방식을 자신만의 방식으로 재창조를 했기때문이다.

     다함께 차차차 방식으로 아랑전설2를 표절이라고한다면?


    1 플레이어가 조작하는 캐릭터와 상대(컴퓨터)가 조작하는 캐릭터가 화면상에 표시되는방식

    2 고유한 게이지를 가지고있고 특정게이지가 0이 되었을때 게임에 패배하는 시스템

    3 커맨드입력을 통해 특정기술을 사용하는 방식

    4 특정라운드 시스템을 차용하여 게임의 승패를 가르는방식

    5 특정숫자의 적을 쓰러뜨렸을시 보스가 나타나는 연출

    6 상대를 쓰러뜨렸을시 슬로우 연출로 인해 돋보이게하는방식


    6를 뺀 나머지 1~5 표절감정법을 적용한다면 세상의 모든 대전게임은 스트리트파이터의 표절작이 됬을것이다.

    하지만 그렇지 않은이유는 

    아랑전설2는 독자적인 2라인방식을 집어넣었고 

    에너지게이지가 줄었을시 초필살기 사용가능등 독자적인 시스템을 집어넣기위해 고민을 했기떄문이다.

    초필살기는 오히려 슈스파2 터보에서 캡콤이 차용했을정도(물론 발동방식은 다르지만. 스파2터보는 공격을 통해 기게이지를 채운후사용)


    다함께차차차는 표절게임이 아니다.

    그냥 모두의 스트레스팍에서 인퍼테이스등에 약간의 다른점을 추가한 아류게임일 뿐이다.

    그리고 개인적으로는 이런아류작은 안나왔으면 하는 수준의 게임이고 이걸 이원술이 대표로있는 회사에서 만들었다는게 

    실망일뿐이다.


    아류작은 어디에서나 나올수있다.

    다만 이 아류작들을 모두 표절했다고 하여 처벌을 받게하면 게임계는 더이상 새로운 게임들이 나올수가없다.

    it발전으로 인해 게임계가 흥한 우리나라의 경우 이런 사례들이 너무많이 발견되기에 안타까울뿐이다.


    무분별한 표절시비로인해 망해버린 게임장르를 마지막으로 글을 마치겠다.


    현재 거의 자취를 찾아볼수없는 리듬게임장르가 있다.

    코나미는 비트매니아의 대성공으로 특허를 신청했고 그결과 리듬게임시장은 거의 망했다고 볼수있다.

    코나미가 신청한 특허를 살펴보자


    특정구간, 특정타이밍에 맞춰 버튼을 눌러 그 타이밍에 비례하여 점수가 증가하는 방식


    이세상의 모든리듬게임은 이방식을 차용하고있고 현재 리듬게임은 사장된상태다

    이즈2디제이를 만든 어뮤즈월드는 결국 소송에서 패배하여 더이상 아케이드에서 새로운 기기를 볼수없고

    현재 디제이맥스시리즈도 2008년경 소송을 당한상태이며 진행중이다.


    그리고 코나미는 펌프를 개발한 안다미로에도 같은 방식의 특허침해를 이유로 소송을 걸었으나 합의로 끝났다

    왤까?

    안다미로는 코나미가 소송을 걸것을 예측하고 있었고 준비를 철저하게 했었다.

    디디알은 발판을 밟는 방식이었고 펌프역시 이와같다.

    안다미로는 바로 이 발판에 주목하여 발판을 밟아 화면에서 인식하는 특허를 사는데 성공,

    되려 코나미를 역고소 한다.

    코나미는 이에 외관이 비슷하다고 다시 소송을 걸었고

    안다미로는 외관을 모두 바꿔버렸다.

    결국 이소송으로 코나미는 결국 안다미로와 합의를 했지만 코나미의 무분별한 소송덕분에 현재 리듬게임시장은 황폐화상태고 

    코나미기업은 일본내에서도 왕따수준.


    자신의 이익을 대변할 재산권을 지키는것을 욕할수는 없다.

    다만 한장르가 거의 사장될정도로 자신의 이득을 취하는 게임업체를 게이머라면 욕할수 있지않을까 하는 생각이 든다.

    D&D게임 사용료가 존내 비싸서 D&D게임 안나오는거 짜증나는것처럼....


    이글을 쓴목적은 조금만 비슷해도 표절이네 아니네 하며 싸워서 쓴글이다.

    그것들이 표절이든 아니든 우리는 게이머다.

    우린 게이머의 입장이 되어야지 기업의 입장이 될수없다.

    마치 삼성과 애플이 싸울때 삼성은 우리기업이니 응원하자 애플은 선구자격이니 응원하자 이랬던것처럼

    우리에게 하등 도움이 안되는 소모적인 논쟁을 우리가 할필요는 없지않을까?

    우리는 그냥 재미있는 게임을 즐기면된다고 본다.

    아류작일지라도 재미없으면 안하게된다.

    예전부터 게임을 하던 게이머들이 카카오톡게임을 안하지만 카카오톡 게임이 흥행하는 이유는

    애당초 게이머가 아니었던 사람들은 이 아류작들이 재미있어서 하는것이다.

    그들을 욕할순없고 그들을 위한 게임도 존재해야한다.



    ps 혹시나 '재미있는 게임을 즐기면된다니 그럼 표절음악이라도 듣기좋으면 걍 들으라는 소리냐?' 

    할 사람을 위해 먼저 답을 하자면

    음악은 멜로디가 중점이고 멜로디가 비슷하면 3분짜리 음악의 특성상 침해부분이 심각한것이지만

    게임은 복합(방식,UI,일러스트,캐릭터,음악 기타등등)적인 요소로 인해 만들어지기 때문에 비교가 불가하다 할수있다.

    즉 저소리는 나한테 하지마!!

    아 근데 천상유애는 표절곡이 더 좋긴좋음 ㅇㅇ





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