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1. 게임은 잘 만들었다. 잘 만들지 못한 게임은 어차피 유저속에서 빨리 잊혀지므로 망하고 자시고도 없다.
적어도 망했다는 말을 붙이려면 한 때나마 잘 나간 적이 있었다는 전제가 있어야 한다.
2. 버그와 렉에 대한 불만이 쌓인다. 꼭 망한 게임들은 버그나 핵이 발생한다.
렉이야 더 말할 것도 없고. 불만이 여기저기 쏟아져나오지만, 그래도 유저들은 게임한다.
왜? 잘 만들었으니까.
3. 운영부터 망한다. 버그 돌면서 유저들 흔들린다.
떠나는 유저 잡으려면 둘 중 하나는 해야 한다. 버그를 잡던가, 자세를 낮추던가.
처음에는 자세 낮추고 버그 잡으려 애쓴다. 그러나 차츰 지쳐간다.
자세는 반비례해서 점차 운영진 케세라케라(될대로 되라) 모드로 바뀐다.
4. 운영자가 착각한다. 불만은 많은데, 유저수는 꾸준하다.
망한 줄 알았는데 망한 게 아니었군. 운영자 다시 힘을 얻는다.
다만, 이 때는 두 가지 갈림길이 있다.
하나, 초심으로 돌아가 유저를 대하는 방법과, \'그래 너희들(유저들)이 별 수 있어?\'라는 쓸데없는 오만감을 갖는 것.
당연히 망한 게임은 후자다.
5. 캐쉬템 쏟아낸다. 이제 시장 조사 대충 끝냈겠다. 유저들 구매 충족시킬 다양한 캐쉬템 무장한다.
그거 만드는 거 일도 아니다. 어느 유저가 게임이 더 쉽게 풀린다는 데 안 사겠는가.
드디어 본격적인 장사 궤도에 오른다.
6. 게임을 죽으로 만들기 시작한다. 캐쉬템 팔기 위해 게임 내의 이것 저것을 건드린다.
캐릭간 밸런스야 어차피 욕먹었던거 이 기회에 유저 뜻 맞추는 척 가장하고 마구 뜯고 고친다.
공격력 높이게 하는 아이템 만들고 몹 공격도 함께 높이는 경우도 있고, 아무튼 이 때부터 치졸해진다.
7. 유저의 불만을 무시하기 시작한다. 불만은 많은데, 그래도 캐쉬템은 꾸준히 팔리고, 영자 결국 넘어서는 안될 강을 넘는다.
어차피 유저는 개미군단! 단합은 불가능할 것이고, 개개인들의 불만쯤은 자양강장제 삼아 대화창구 닫는다.
8. 유저들 지치기 시작한다. 불만도 애정이 있을 때 하는 법이다.
온라인을 문화로 이해하지 못하고 사업으로 이해하는 영자들은 온라인에서 대화가 이루어질 수 있다는 상상 잘 못한다.
대화가 이루어지지 않는 게임에 미련을 버리는 유저들이 점차 많아진다는 것을 캐쉬템 판매 수익으로는 알 수 없는 법이니까.
점차 공허한 외침에 지치는 유저들이 발생한다.
9. 유저들 셋으로 나뉜다.
첫째, 지속적으로 불만을 표출하면서도 여전히 애정을 버리지 못하는 유저들,
둘째, 어차피 막장 나도 막나간다파 유저들,
셋째 그냥 하던거니까 하는데 마음은 떠난 유저들.
물론 떠나는 유저들의 수가 점차 많아지고 있다는 것, 여전히 영자는 파악 못하거나, 크게 문제의식 못 느낀다.
10. 결정적인 사건들이 꼭 터진다.
캐쉬템으로 인해 밸런스가 왕창 무너진다던가, 롤백해야 하는 상황이 벌어진다던가, 새로운 핵이 등장한다던가 등등....
드디어 9번에서의 첫째는 둘째로, 둘째는 셋째로, 셋째는 마우스를 내려놓는 것으로 진행된다.
11. 영자 아차 하다가 또 착각한다. 이 때쯤 되면 캐쉬템 판매 감소되고 유저수 눈에 띄게 줄어든다.
즉, 영자도 체감한다. 그런데 인간이라는 게 묘한 동물이라서, 피부로는 와닿는데, 아직 머리가 따라주지 못하는 경우가 있다.
이 시기가 얼마나 위급한지 눈치 채기에는 그간의 습관이 너무 강하다. 어어어...우물쭈물, 상황을 좀더 예의주시...............
12. 하다가 망한다. 유저는 캐쉬템 팔아주는 밥이다.
그러나 유저는 대중문화의 거대한 그림자다. 그림자가 그림자로 남아 있을 때는 그야말로 귀여운 호1구지만, 그림자가 실체가 되면 공포로 변한다.
아무리 새로운 컨텐츠를 개발하고 초심으로 돌아가고 싶어도 이제는 그럴 수 없다.
이미 차가워진 유저에게 그간의 애정은 지나가는 추억일뿐 그 이상도 이하도 아니다.
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