*메컨 최초공개때 (1년전) 인터뷰입니다. Q: 메트로 컨플릭트의 이름과 부제가 지니는 의미는 무엇인가? 또한 전투지원 시스템은 어떤 특징을 지니고 있나?
A: 프레스토라는 부제는 게임이 지향하는 빠르고 순간적인 재미를 표현하는 단어이다. 전투지원 시스템은 게임이 끝나고 보상받는 기존 게임들과는 달리 게임 내 보상 시스템을 통해 게임에 긴장감을 부여하기 위해 준비한 시스템이다. 이를 통해 게이머들은 단순한 플레이를 떠나 미션을 통해 상점을 사용하고 이를 통해 화력전을 펼칠 수 있을 것이다.
Q: 전투지원 시스템은 각 병과마다 다른 특성을 갖는가?
A: 그렇다. 총기를 듀얼 모드로 사용할 수 있는 것은 모든 병과가 동일하지만, 다탄두 미사일 같은 전투지원 시스템은 각 병과의 특성에 맞게 구현될 것이다.
Q: 최대 몇대 몇의 전투를 지원하는가?
A: 기본적으로 8:8의 전투를 지원하며, 추후 등장하는 맵의 특징에 따라 인원수가 확장될 수 있다.
Q: FPS의 타격감에서 중요한 요소는 적 캐릭터의 사살 연출이다. 잔인한 표현의 수위는 어느 정도인가?
A: 청소년층을 타겟으로 하는 게임이기 때문에 잔인한 연출은 없을 것이다. 하지만 타격 부위마다 다른 모션을 표현해 타격감을 살릴 계획이다.
Q: 최근 FPS 게임의 특징으로 근접 공격 시스템의 강화를 꼽을 수 있다. 근접 공격 시스템에 중점은 어느 정도 뒀는가?
A: 근접 공격의 다양화는 최근 게임의 트랜드라 할 수 있다. 게임의 밸런스를 해치지 않는 선에서 근접 공격을 사용할 수 있을 것이다.
Q: 시대 배경을 근미래로 설정한 이유가 있는가?
A: 정통 밀리터리 배경을 차용하면 사실적인 고증이 필요하므로 좀더 과장되고 즐거운 연출을 하기 어렵다. 이런 장치를 넣기 위해서 근미래 세계관을 차용했다. 익숙한 비주얼 안에서 색다른 느낌을 받을 수 있는 것도 근미래 세계관의 장점이다.
Q: 증강현실이라는 말이 fps에서는 생소하다. 어떤 점에서 기존의 게임과 차이가 있다는 것인가?
기존에는 바닥에 떨어진 아이템이나 전장 정보를 초보가 인지하지 못해 충분히 게임에 응용하지 못했다. 이런 부분을 hud에서 파악할 수 있도록 하길 원했고. 아이템의 위치, 수류탄의 궤적 등이 알려질 것이다. 이를 통해 게이머들은 보다 명확한 전황 파악을 할 수 있다.
Q: 공개된 영상을 보면 담을 뛰어넘는 모션이 눈에 띈다. 기존과 다른 모션이 추가되는가?
A: 담을 넘는다거나 하는 등의 모션이 추가될 것이다. 이를 통해 보다 리얼하고 템포가 저해되지 않는 플레이를 즐길 수 있을 것이다.
Q: 최근 FPS 게임의 특징으로 오브젝트의 파괴가 전략에 영향을 끼치는 것을 들 수 있다. 메트로 컨플릭트에도 이런 특징이 구현됐나?
A: 있을 법한 거리를 구현하려고 하고 생동감 있는 연출을 넣으려고 했다. 하지만 이런 것들이 파괴 될 지언정, 파괴를 통해 이동 루트가 변한다거나 하지는 않을 것이다.
Q: 근미래를 배경으로 했기 때문에 다양한 무기가 등장할 것으로 생각한다. 어느 정도의 무기가 등장하며 커스터마이징은 지원하는가?
A: 무기 자체는 최신 무기 위주로 선보일 것이며, 상상력이 동원된 무기는 동원하지 않는다. 기본적인 최신 무기들이 나올 것이며, AK47이나 M4 같은 익숙한 무기도 등장할 것. 무기 때문에 게이머가 당황하는 일은 없을 것이다. 커스터마이징은 프리셋 식으로 패키지화 해서 제공할 예정이다.
Q: 독특한 게임 모드는 준비 중인가?
A: 일반적인 모드 외에, 또 다른 미션에 대해 두, 세 가지 정도 테스트하고 있다. 충분히 테스트 후에 선보일 계획이다.
Q: 아바는 최근 다운그레이드를 하고 평가가 엇갈렸다. 이것이 메트로의 개발에 영향을 줬는가?
A: 언리얼 엔진을 쓰다 보니 사양 문제가 늘 거론된다. 아바의 최적화를 작업했던 팀과 함게 작업을 통해 메트로의 최적화 문제를 신경쓰고 있다. 최적화 문제는 메트로의 개발에 있어 중요한 이슈다. 게임의 권장 사양은 지포스 7000대 그래픽 카드에서도 무난히 즐길 수 있도록 개발 중이다.
Q: 현재 얼마나 개발 상황을 수치로 표현한다면?
A: 서비스를 위한 콘텐츠 부분과 재미를 위한 코어 콘텐츠로 나눌 수 있다. 코어 콘텐츠는 거의 다 개발됐고, 현재 튜닝 작업 중이다. 전체적으로 본다면 30% 수준이다.
Q: FPS시장은 현재 고착화 양상을 보인다. 신규 게임이 진입하기 어려운 시장인데 한게임은 왜 FPS 게임을 택했는가?
A: 레드덕의 기술력이 이런 고착화된 시장을 깰 것으로 기대한다. 현재 시장에서 과거 성공작이 왜 성공했는지를 알 수 있기에, 경험과 기술력을 갖추고 있는 레드덕과의 파트너십을 결정했다.