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  • 게시물ID : gametalk_47041
    작성자 : 길덴스턴
    추천 : 0
    조회수 : 245
    IP : 122.32.***.164
    댓글 : 4개
    등록시간 : 2013/01/06 13:00:21
    http://todayhumor.com/?gametalk_47041 모바일
    [닼쏘]1회차 중반쯤에 쓰는 중간 소감.

    하드코어 하다는 다크소울을 하는중입니다. 스토리 대강의 공략들의 페이지를 보니 중반쯤 와서 쓰는 소감.. 


    1. 하드한 난이도? 과연?

    다들 다크소울이 어렵다 어렵다 합니다. 그러면서 재밋다고. 그런데 정말 어려운가?  하면. 사실 그런 미친 난이도 라고 까지는 

    못하겟습니다.  개인적으로 해본 스팀 게임중 난이도는 2위 쯤 됩니다. 네. 1위가 있다는 거죠.. 1위는 쉥크... 

    스팀을 포함한 다른 게임까지 하면. 3위까지 됩니다. 다른 게임에서 1위를 먹는건. 시노비... 


    얼마전 험블 번들로도 많이 풀린 쉥크를 해보신 분들이라면. 다크소울은 충분히 할만한 난이도 입니다. 여타의 다른 게임 처럼 

    핵앤 슬래쉬가 거의 허용안되서 어렵다고 하는 거지.  이 게임의 장르를 호러퍼즐이라고 생각하면. 그렇게 어려운 난이도는 

    아닙니다. 퍼즐로써의 난이도는 포탈보다 조금 더 생각을 많이 하게 된다는 거정도. 


    2. 구체적으로 뭐가 어렵다는 건가?

    전투 시스템 자체가  닥딜 이 아닌 공방의 시스템 입니다.  대게의 핵앤슬래시 게임들은 그 핵앤슬래쉬를 할수 잇게 하는 기저는 

    시간의 차이입니다. 공속, 이속의   차이 말입니다. 디아블로의 공속너프 패치 를 맛보신 분들은 충분히 공감하실 거라고 생각해요. 

    적이 한대 칠때. 빠른 공속으로 두번 친다. 맞기 전에 잡는다가. 핵앤 슬래시의 기본이 겟죠. 물론 상호간의 대미지 차이도 있구요. 


    다크소울에서는 적의공속과 나의 공속이 거의 비슷합니다. 거기다 무기마다 공속 차이도 있고,  갑옷의 무게 에 따른 이동속도 

    차이도 크구요. 따라서 빠르고 가볍게 잡는가,  늦더라도  적의공격을 막고 빈틈을 만들어서 잡는가  이 두가지의 선택지가 있게됩니다. 

    전투 방식 자체가 현실적인 반영이기 때문에. 1: 多 상황이 되면 어려워 집니다. 그 상황이 나오지 않게 하기 위해서. 

    원거리로 어글을 먹고 한놈씩 빼와서 친다든가 하는 형식으로 천천히 전개해 나가야 합니다.


    3, 적보다는 환경이 더어렵게 하는것

    사실 이 게임을 어렵게 만드는건 적이 아니라 적의 위치가 더  어렵게 만드는 요인 입니다.  쉽게 보지 못하는 천정에서 슬라임이 떨어진다던지, 난간에서 공방이라던지, 좁은 공간에서 광역기를 사용하는 적이라던지, 독이 잇는 늪에서 비행하는 적과의 전투 등 

    일반 적인 평야 지대에서 의 싸움 보다는 위치 조건이 열악한 지역에서 싸우게 만들어 둿습니다.  몹들의 배치가 그래요 , 그래서 더 어렵게 느끼게 되죠. 


    진행하다 보면. 진짜 머리 많이 쓰고 만들은게 느껴집니다. 전투시스템 자체도 공방인데, 어떻게 전투를 진입할 것인가. 상황을 어떻게 유리하게 만들것인가. 몹 보다는 퍼즐로 보이게 됩니다. 


    4 . 상황 타개는 머리 싸움

    주인공의 능력 자체는 무한에 가까울 정도로 성장 시킬 수 잇고, 클래스가 정해진 게임이 아니라서. 마법을 쓰거나, 근접전을 하거나, 원거리 전을 하거나  , 그 모든것을 플레이어의 취향 따라 선택 할수 잇습니다.  퍼즐을 풀 방법은 여러가지이고 그 중에 플레이어가 어떻게 해쳐나갈 것인지는 그의 판단에 걸린거죠. 이상한 던전 시리즈와 비슷 하다고도 할수 있습니다. 물론 턴제인 이상한 던전은 생각할시간은 충분히 주지만, 다크소울은 실시간이긴 하죠. 


    6, 지도가 없다.

    게임 자체에서 지원하는 지도가 없습니다. 그리고 맵은 상당히 복잡한 구조로 되어잇죠. 그런데. 그런 구조 가 꽤 오밀 조밀 합니다. 진행 

    하다보면. 어떻게 길 연곳이  세이브 지점과 지름길을 뚫어 논다 던지 해서 , 특성상 보스전에 트라이를 어느정도 해야하는 편인데.  세이브 지점과 지름길을 뚫어 놓고  있으면 트라이하기 좀 더 편해지죠.. 물론. 조금..지름길 뚫어 논다고 보스 자체가 쉬워지는 건 아니니...


    6. 역시나 스토리는 개나줘 버린 프롬....

    스토리가... 없는건 아닌데. 좀 뜬금 없습니다. 정확히는  스토리상 목적부여가 잘 안되요,  기본 배경 자체도 뜬금없이 불이 생기고,  

    뜬금없이 다크링이 생기고, 아직 중반까지 해서 모든 스토리를 진행 한건 아니지만.  얼떨결에 탈출한 주인공이 진행하다보면, 

    너 왕될꺼임, 이라니.... 전투나 레벨 밸런스는 오밀조밀 하게 맞춰놧는데. 스토리는 그런게 없습니다.

    대신 엔피씨간의 상호 진행은 좋아요. 나중가면 망자가 되는 적을 미리 사람일때 죽여두면 나중에 몹들이랑 같이 섞여 나오지 않는 다던지,

    어떤 엔피시랑 친해진 계약 상태에서 다른 지역을 가면 장사를 하고 있어서  물건을 살수있다던지, 배신할 녀석을 미리 죽여두면 귀찮은 이벤트를 발생하지 않게 만든다던지. 엔피시들의 생과 사에서 이벤트들이 약간씩 갈리게 되죠. 


    7. PC 최적화 자비좀.

     개발사 프롬 소프트에서도 스스로 인정햇지만, 피시 최적화가 참 안됫습니다.  다크소울 넥서스에 그래픽패치, 마우스 패치, 프레임 패치등등 이 따로 올라옥 잇는 상황이지만. 그로써도  충분 하지는 않아요. 특히 가장 심각한게.. 프레임...

    그래픽은 패치를 하면 확실히 좋아 집니다. 패치전에 하다가 패치후에 하면. 분위기나 그런거 때문인지 몰라고 스카이림과  비슷 해질정도죠, 마우스 패치는, 이래저래 버그 같은것도 많았는데. 어쨋든 게임자체가 패드 절대 권장이라 패드로 하면. 넘어갈수 잇습니다. 

    헌데. 곳곳에서 추락하는 15프레임은 패치를 해도 방법이 없습니다. 프레임 패치는 프레임이 심하게 출렁 거리는걸 15,30, 60 으로 잡아주는것 뿐, 프레임 상향이 되진 않아요. 0.2초의 승부를 봐야하는상황에서 15프레임은. 하아... 좀 미치게 만들죠. 눈도 어지럽구요. 

    부디, 차후의 패치를 어떻게 라도 해서 좀 나아지길 바랄뿐입니다.  제발. ...


    - 호러탐험퍼즐게임

    장르를 이렇게 정의하는게 개인적으로는 좀더 어울린달까.. 공포라는 건 무지와 불신에서 시작됩니다. 앞을 모르고 상대를 모르고 어떤 적이 나올지 모르고 이길 수 잇다는  자기  신용은 이미 박탈된 상태에서 의 게임이 공포를 주기엔 충분 하죠, 더욱이  사운드가 상당히 좋은 편이라 타격감 역시 뛰어나지만, 공포를 불러올만한 주변 환경 소리 자체도 상당해요. 어둡고,음침하고, 알수 없는 소리 공포의 3요소를

    잘 깔아 놓고잇습니다. 

    핵앤슬래쉬가 아닌데도 찰진 타격감은  매번 전투자체가 살얼음 판인데도 불구하고 피하기 보단 즐기게 만들어 줍니다. 어쨋든 그 적을 없애지 못하면 진행은 안되니까요. 하하하... 

    길덴스턴의 꼬릿말입니다
    스팀 아이디  limsenos 

    주로 새벽에 플레이 합니다. 코옵 하면 훨씬 숴워요. 

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