1. 무기
던파에서 무기의 수준을 가늠하는 요소는 크게 3가지가 있습니다. 첫째는 무기의 레어리티, 둘째는 무기의 강화(재련), 셋째는 무기의 옵션.
본래 던파는 퍼댐캐는 닥고강, 고댐캐는 닥유니크(에픽)이라는 이야기가 있지만, 현시점에선 다양한 직업이 등장하면서 퍼댐캐이면서도 재련이 더 중요한 캐릭터가 있고, 퍼댐캐면서도 강화 수치보다 무기의 자체 대미지(앞댐)과 주스탯이 중요한 캐릭터도 있기에 딱 잘라서 고강이 짱이다. 이렇게 말하긴 곤란합니다.
그렇기 때문에, 특정 캐릭터를 육성할 땐 내 캐릭터의 스킬 대미지 구성과, 주력 버프 스킬의 특징을 잘 살펴볼 필요가 있습니다. 극대화 피해량이 증가하는 버프를 지닌 캐릭터들은 강화, 주스탯이 올라가는 버프를 지닌 캐릭터들은 앞댐, 앞댐이 올라가는 버프를 지닌 캐릭터들은 주스탯과 옵션...
그럼 무기의 핵심요소 3가지를 살펴봅시다.
첫째, 레어리티
에픽, 레전더리, 유니크, 크로니클, 레어, 언커먼, 커먼. 왼쪽이 가장 좋고, 오른쪽이 제일 안 좋습니다. 커먼 아이템의 착용제한 레벨이 n이라 가정할 경우, 언커먼 아이템은 n+2, 레어는 n+5, 유니크는 n+10, 레전더리는 n+13, 에픽은 n+15 정도로 강합니다. 약간의 편차는 있지만, 걍 레어리티 하나 올라갈 때마다 5레벨 정도 대미지가 더 세다고 생각하세요. 즉 에픽 장비는 75제만 돼도 80제 유니크급 앞댐을 자랑합니다. 그렇기에 75제 에픽들은 옵션도 워낙 걸출한 친구들이 많지만, 대체로 잘 쓰이는 것입니다. 네오건, 쾨니, 현철 등.
단, 이는 단순히 무기에 붙은 물리/마법 공격력과 주스탯에 한정된 이야기고, 독립공격력의 경우엔 좀 이야기가 많이 달라집니다. 당장 80제 장비만 보더라도 80제 레어와 80제 유니크의 독립공격력은 무려 100 이상 차이납니다. 독립공격력은 차이가 나면 날수록 그 실질 딜량이 어마어마하게 달라집니다. 특히나 물리/마법공격력은 세인트 버프를 받으면 수백 단위로 추가 상승량이 붙지만, 독립공격력은 현시점에선 극소수의 오라 아이템을 제외하곤 버프로 상승시킬 방법이 없습니다. 출렁이의 전직 중 하나인 팔라딘이 독공 버프를 쓴다는 이야기가 있습니다만, 팔라딘 안 나왔어요.
물론, 이 부분은 퍼센트 대미지 캐릭터는 비교적 덜 고려해도 되는 부분입니다. 솔로플레잉을 할 때는 자버프에 따라 12강 유니크보다 14강 레어가 딜이 더 잘나오는경우도 있는 게 바로 퍼센트 대미지 캐릭터니까요. 뭐, 이건 레이븐 같이 극단적으로 방무댐 효율이 쩌는 직업의 이야기고, 어디까지나 고댐캐에 비해서 덜 그렇다는 거지 퍼댐캐도 무기의 레어리티는 분명히 중요합니다. 세인트 버프와의 효율을 생각하면 더욱.
둘째, 무기의 강화수치와 재련수치
던파의 계산공식상, 방어무시 대미지는 세인트 버프와 절대 중첩되지 않습니다. 왜냐면 세인트의 버프는 주스탯과 앞댐을 고정 수치로 상승시켜 주는데, 던파의 대미지 공식은 (스킬의 퍼센트 수치) * {(앞댐이랑 주스탯이랑 속성강화랑 기타등등 짬뽕) + 방무댐} * 증댐 * 크리티컬 증댐이거든요. 연산방식 자체가 홀리버프는 죽었다 깨어나도 방무댐을 올려주지 않습니다. 때문에 방어무시 대미지는 세인트와 파티를 전제로 한 상황에선 그 효율이 극단적으로 감소합니다. 솔플 기준으론 노강과 13강의 실질 딜링 차이가 2배 가까이 나는 캐릭터들도, 세인트 버프를 받아 앞댐이 몇 배씩 뻥튀기되면 2배는 커녕 1.2배 수준으로 급격히 추락하거든요.
몹의 방어력이 90%일 때, 캐릭터의 솔플 공격력이 1만에 방무댐이 1천이라 가정합시다. 이 경우 몹한테 대미지를 주면, 앞댐으로는 방어력 90%를 경감해서 1000이, 방무댐은 방어력을 무시하는 고정수치니 1000이 박힙니다. 하드 난이도 방무댐 패널티 20%를 고려해도 1.8배 강합니다.
하지만, 세인트의 버프로 캐릭터의 앞댐이 3만까지만 올라도 앞댐 3000, 방무댐 1000이 됩니다. 끽해야 1.33배 강해집니다. 당연히 세인트의 버프력이 올라가면 올라갈수록 방무댐의 효율은 극단적으로 줄어듭니다. 요컨대, 방무댐이 수천 단위인 행성파괴급 무기가 아닌 이상은, 세인트를 동반한 파티플레이 상황에선 무기 자체의 앞댐과 후술할 옵션이 더 중요해집니다.
뭐, 재련수치에 관해선 더 이상의 자세한 설명은 생략하겠습니다. 고댐캐에게 재련은 빛이요 진리요 꿈이니 준 멱살 잡고 어서 재련하세요.
셋째, 무기의 옵션
위의 참고자료 게시글에서 확인할 수 있듯이, 대미지 값에 영향을 끼치는 버프들은 주스탯, 앞댐, 속성강화, 증댐, 극피량 증가 등이 있습니다. 상기 설명한 버프의 효과들 중 증댐 계열을 제외하곤 모든 버프들이 방무댐엔 영향을 주지 못합니다. 왜 그런지에 대한 여부는 위에서 설명했습니다.
당연하게도 무기의 옵션들도 같은 맥락입니다. 이를테면 힘이 고정 수치로 증가하는 헤라클레스는 앞댐과 독립공격력에만 영향을 줍니다. 크리티컬 대미지가 뻥튀기되는 명도 마사무네는 앞댐, 독공, 방무댐에 모두 영향을 줍니다. 증댐이 달린 무기도 마찬가지고, 추댐도 그렇습니다.
각각의 옵션이 영향을 끼치는 여부.
| 앞댐 | 주스탯 | 속강 | 증댐 | 크리증댐 | 추댐 | 스킬증댐 | 방깎 |
앞댐 | ㅇㅇ | ㅇㅇ | ㅇㅇ | ㅇㅇ | ㅇㅇ | ㅇㅇ | ㅇㅇ | ㅇㅇ |
독공 | ㄴㄴ | ㅇㅇ | ㅇㅇ | ㅇㅇ | ㅇㅇ | ㅇㅇ | ㅇㅇ | ㅇㅇ |
방무댐 | ㄴㄴ | ㄴㄴ | ㄴㄴ | ㅇㅇ | ㅇㅇ | ㅇㅇ | ㅇㅇ | ㄴㄴ |
이런 차이입니다. 앞댐과 독공은 비슷비슷하고, 방무댐만 사실상 따로 노는 걸 확인할 수 있습니다.
단 위의 순수 대미지 요소와는 별개로, 일부 독립 오브젝트 캐릭터들은 좀 다른 옵션이 필요합니다. 바로 독립 오브젝트의 레벨(= 해당 독오 소환 스킬의 레벨)입니다.
던파는 공격자와 피해자의 레벨차이에 1당 1%의 대미지 보너스가 붙습니다. 즉 100렙인 캐릭터가 80렙인 몹을 치면 20퍼가 더 붙습니다. 증댐과 추댐 효과를 못 받는 독오 캐릭터들이기에, 증댐과 추댐 등을 포기하고 독오의 레벨을 올리는 겁니다. 그렇기에 75제인 네오건은 렙제도 낮고 앞댐도 낮고 방무댐도 낮지만, 랜드러너 레벨을 무려 5나 올려주고(독오 레벨), 동시에 쿨타임을 20%나 줄여주기 때문에(옵션) 75제 에픽 원탑이라 불리는 거죠.
2. 칭호
칭호는 가장 선택폭이 다양한 부위입니다. 증댐이 달린 칭호를 낄 수도 있고, 앞댐이 달린 칭호를 낄 수도 있고, 속강이 달린 칭호를 낄 수도 있고, 스킬렙이 붙은 칭호를 낄 수도 있습니다.
글쓴이가 가장 추천하는 것은, 바로 무기 옵션과 자기버프 효과랑 겹치지 않는 옵션이 달린 칭호를 장착하자는 겁니다. 왜냐구요? 증댐, 크증댐, 추댐은 각각 곱연산으로 최종 대미지를 산출하지만, 그냥 속강 속강 속강이라면 서로 합연산으로 따지기 때문입니다. 증댐 10, 크증 10, 추댐 10이면 1.1^3이지만 속강 22, 속강 22, 속강 22라면 1.1+1.1+1.1입니다.
단, 그렇다고 "어 전 버프가 속강 올려주는데여? 증댐 장비도 따로 있으니 칭호는 앞댐 올려주는 거 해야지!" 이러진 마시구요. 앞댐과 속강은 서로 별도의 옵션이라 하더라도, 수치의 차이에 따라 실질적으론 속강 버프 + 속강 칭호가 속강 버프 + 앞댐 칭호보다 더 강할 수 있습니다.
예를 들어서 무기 앞댐 1000, 버프 속강 50일 경우, 칭호 앞댐 75, 칭호 속강 20이라 따지면 답이 나옵니다. 앞댐칭호는 장착해도 앞댐이 7.5% 증가하지만, 속강칭호는 50에서 70으로, 무려 40%의 상승량을 보입니다. 즉, 위 문장을 좀 더 보강해서 다듬자면,
내 버프와 무기 옵션을 고려해서, 앞댐, 속강, 추댐 등의 요소 중 최종 대미지 상승폭이 가장 큰 옵션이 달린 칭호를 장착하라. 사실 증댐칭호가 짱임
참고로, 앞댐 및 독공 칭호는 대체로 주스탯도 덤으로 딸려옵니다. 그리고, 캐릭터의 크리티컬 확률이 좀 부족할 경우 칭호에서 크리티컬 옵션이 붙은 걸 착용하는 것도 나쁘지 않은 선택입니다.
나머지 장비 부위는 다음 기회에...