순전히 저의 생각이고 가끔씩 시청하거나 (정윤종,이신형) 심심할 때 친구와 1:1을 하는 정도라는 것을 밝힙니다.
1. 접근성
-1) 스타크래프트 브루드워는 당시 가히 혁명적인 그래픽을 보여주고도 높은 사양을 요구하지 않았습니다.
스타크래프트2 역시 개발진들의 고려가 있어 그렇게 큰 사양은 아니더라도 모두가 부담없이 즐기기엔 무리가 있는 사양입니다.
-2) 패키지의 가격이 꽤나 부담스럽습니다.
저 역시 게임의 가치를 존중하고 개인적으로 가격이 적당하다 생각하지만 학생들이 구매하기에 상당히 부담스러운 가격입니다.
개인적으로 온라인 게임은 청소년에게 인기가 많아야 흥한다고 생각하는데 청소년이 접근하기에 어려운 점이 여럿 있습니다.
2. 운
-1) 경쟁작이 너무 많습니다.
스타크래프트 브루드워는 시대를 잘 타고난 게임이 분명 맞습니다.
한참 pc방 열풍이 불고 있을 때 였고 경쟁작이 많지 않았으며 당시 듄2로 인해 rts가 널리 알려지고 있을 때
혁명적인 그래픽으로 모든 rts유저를 흡수한 감이 없지 않아 있습니다.
헌데 스타크래프트2는 LOL이라는 희대의 역작과 맞서야 했습니다.
이미 RTS 장르를 스타크래프트 브루드워로 한참 즐긴 유저들은
파오캐로 시작된 AOS 장르에 흥미를 느꼈고 LOL이 스타크래프트 브루드워와 비슷한 래퍼토리로 대박을 치게 됩니다.
-2) E-Sports 승부조작 파문과 저작권으로 인해 이미지가 안좋아졌습니다.
스타크래프트 브루드워의 리그가 스타크래프트2의 출시로 인해 문제가 생기자 스타를 잘 모르던 사람들의 인식이 상당히 안좋아졌습니다.
3. 제작사의 끝이 안보이는 간섭
- 밸런스 문제의 또 다른 면을 얘기하는 것 같다.
“스타1이랑 비교해 보자. 버그 패치만 했을 뿐 10년간 거의 변동이 없는 게임이었다. 예전에 스타리그를 열면 프로토스가 한두 명 밖에 없을 때가 있었다. 테란은 반 이상이었다. 만약 그 때 DK(데이비드 킴, 블리자드 본사 소속 밸런스 디자이너)가 있었으면 프로토스를 버프시켰을 것이다. 하지만 그랬더라면 단언컨대 김택용 시대의 감동과 재미는 없었겠지. 아니, 그 전에 백만 프로토스 팬들의 힘이라든지 뭐 이런 얘기들도 안 나왔을 것이다. 프로토스가 소수 종족이었고 어려웠기 때문에 팬들은 똘똘 뭉쳤고 박정석, 강민 등 영웅이 탄생한 것 아닌가. 심하게 말해서 지금 스타2 우승자는 DK가 만드는 거라고 생각한다. 게임은 게이머가 만들어 나가야 하는데 말이다. 중요한 건 내가 이런 말을 하든 말든 블리자드에서는 계속 그 작업을 할 거란 사실이다. DK가 바라는 건 테란과 프로토스, 저그의 5:5:5 밸런스인가? 정말 모르겠다.”
포모스 - 최연성 님의 인터뷰를 발췌했습니다.
제가 주변에 늘 강조하던 부분입니다.
위에서 최연성 님이 깔끔하게 정리해주셨으므로 생략합니다.
4. 스타크래프트 브루드워 유저들의 반발감
스타크래프트 2의 출시로 인해 스타크래프트 브루드워 리그가 몰락할 위기에 처하자
브루드워 유저들의 상심이 컸었는데 이는 곧 스타크래프트2에 대한 반발감으로 이어졌습니다.
이는 블리자드의 큰 실책으로 브루드워 유저들을 그대로 흡수하겠다는 전략이 시작부터 어긋나게 됩니다.
5. RTS 고수 유저들의 득세
스타크래프트 브루드워가 출시됐을 때 RTS에 익숙한 사람들은 소수로
모두가 평등하게 시작할 수 있었고 누구나 즐길 수 있었습니다.
하지만 스타크래프트 자유의 날개는 RTS 초보 유저들이 진입하기에 벽이 너무 높았습니다.
스타크래프트 브루드워에서 다져진 실력은 곧 스타크래프트2로 이어졌고
RTS 초보 유저가 그 것을 뚫기에는 너무나도 오랜 시간과 노력이 필요했고 이 과정에서 래더를 포기하는 유저가 많았습니다.
또한 이미 rts 빌드 깎기에 익숙해진 유저들은 금새 더 이상 최적화가 불가능할 정도로 완벽한 빌드를 1년도 채 안돼 수없이 만들게 됩니다.
이 역시 자신만의 전략을 만들어 승리하는 것이 주요 흥미요소인 rts의 색채가 금새 사라졌습니다.
현재 초등학생이 감히 래더에 도전이나 할 수 있을까요?
6. 방송 재미
-1) 15세 그래픽으로 인해 흥미도가 떨어집니다.
-2) 게임을 안하는 사람이 보기에 흥미가 떨어지는게 사실입니다.
게임을 잘 모를 뿐더러 초기에 논란이 됐던 색 구별이 힘들다던가 한번의 전투로 게임이 끝난다던가
스타크래프트 브루드워도 없지 않지지만 스타크래프트2는 좋아하는 제가 봐도 루즈한 게임이 정말 많습니다.
-3) 스타 플레이어의 부재
기존 브루드워 인기 프로게이머들의 부진과 은퇴에 연이어 스타성을 가진 선수가 나타나지 않고 있습니다.
스타크래프트2 게임의 특성상 절대 강자가 존재하기 힘들어 브루드워의 5대 본좌나 택뱅리쌍과 같은 선수가 배출되지 않습니다.
(전략 시뮬레이션 게임으로써 정말 훌륭하지만 방송이 힘을 얻기엔 치명적인 부분입니다.)
-4) 리그
역시나 게임 방송을 처음 접하는 분들은 익숙해지기 힘든 부분입니다.
개인리그 시스템이 꽤나 복잡하고 프로리그와 동시에 진행하니
브루드워 초기와 달리 이 부분 역시 마음먹고 시청하지 않는 이상 접근하기에 까다로운 점이 없지 않아 있습니다.
기타) 블리자드의 속내
RTS는 게임 개발사 입장에서는 계륵과 같은 존재다. 온라인 게임보다는 패키지 게임에 가까운 게임 특성상 초기 게임 구매 시 벌어들이는 수익을 제외하고는 뾰족한 수익 모델이 없기 때문이다. 따라서 게임의 인기가 수 년간 지속되면 게임 개발사의 적자는 늘어나게 된다. 이에 게임 개발사들은 정액 요금제를 실시하거나 다른 게임과 묶어 가격을 내리는 등 다양한 수익 모델을 모색하고 있다.
- Naver Cast 발췌
이미 군단의 심장 개발 측면에서 손을 뗐을 가능성이 너무 높습니다.
군단의 심장의 부진을 발판삼아 공허의 유산은 완성도 높은 게임으로 출시되기를 진심으로 바랍니다.
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문제점이라기 보단 해결하면 좋지 않을까 하는 부분을 언급해 봤습니다.
게임 내부적인 부분은 일체 생략했으며 지극히 개인적인 의견을 제시한 것으로
틀린 부분이 있을 수 있습니다. 태클 지적 감사하게 받겠습니다.