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1월 20일 퍼섭 업데이트에 적용된 캐릭터 밸런싱의 내용은 다음과 같습니다.
첫 번째로, 캐릭터의 성능이 크게 떨어진다고 판단되는 캐릭터들에 대한 상향입니다.
상향이 시급하다고 판단한 5개의 캐릭터들에 대한 상향 작업에 대해 면밀히 계획을 세우고,
가급적 빠르게 업데이트하기 위해 작업에 집중해 왔습니다.
그 대상 캐릭터는 웨펀마스터, 소울브링어, 남그래플러, 소드마스터, 데몬슬레이어입니다.
이 5개의 캐릭터는 단순히 수치 상향만으로는 근본적인 문제 해결이 안된다고 판단하여,
기존의 스킬을 리뉴얼하거나 새로운 스킬을 추가하여 각 캐릭터의 컨셉에 따른
재미와 기능성을 강화하고 캐릭터의 성능을 크게 끌어올렸습니다.
이에 대해서는 밑에서 보다 자세하게 설명드리겠습니다.
두번째는 다른 캐릭터들이 도저히 따라갈 수 없을 정도로 압도적으로 강력한
캐릭터들에 대한 하향을 진행했습니다. 저희가 그동안 캐릭터 하향을 전혀 진행하지
않았던 것은 아니지만, 모험가분들께 드릴 수 있는 박탈감과 실망감을 고려하여
캐릭터 하향은 되도록 피하거나 최소 수준으로만 진행하고자 노력해 왔습니다.
하지만, 캐릭터 간의 너무 큰 성능 차이와 그로 인한 부작용은
더 이상 조심스럽게만 접근하고 최소 수준으로만 대응해서는 해결될 수 없으며
그 피해는 선의의 다른 모험가분들께 전가될 뿐이라고 판단하게 되었습니다.
이에 성능이 떨어지는 캐릭터에 대한 상향과 더불어, 압도적으로 강력한 캐릭터들에 대한
하향을 결심하게 되었습니다. 다들 아시다시피, 특정 일부 캐릭터들의 압도적인 강력함은
그동안 던파의 역사상 유래 없을 정도로 타 캐릭터와 차이가 벌어져 있는 상황이기 때문에
하향 수준이 낮지 않습니다.
하지만 분명히 말씀드리고 싶은 것은, 애정을 쏟고 있는 캐릭터에 대한 하향이
모험가분들께 얼마나 큰 박탈감과 실망을 줄 수 있는지 잘 알고 있으며, 그렇기 때문에
저희가 생각하는 허용범위 안으로 하향은 하되, 여전히 정상급 딜러로서의 위치는
유지될 수 있도록 성능을 조정하는 것을 목표로 하였습니다.
이러한 저희의 의도를 모험가분들께서도 이해해주시길 간절히 바라며,
저희가 퍼섭 업데이트를 통해 공개한 내용이 이러한 목표와 크게 어긋나는 경우
공식 홈페이지에 마련된 게시판에 많은 피드백 주시기 바랍니다.
귀 기울여 듣고, 최선을 다해 저희와 모험가분들의 생각의 차이를 좁혀 나가도록 하겠습니다.
이번 하향의 주요대상은 쿠노이치, 소환사, 카오스, 다크나이트이며
그 외의 캐릭터들도 일부 조정을 계획하고 있습니다.
자세한 내용은 밑에서 보다 자세하게 설명드리겠습니다.
▒ 웨펀마스터 주요 변경점
# 딜링 능력 개선
‘극한의 경지’로 인한 스킬 강화 효과는 시각적인 면에서의 만족도는 높았으나
딜링 능력을 강화하는 효과는 미미하여 이를 강화하고, ‘극 초발도’, ‘심검’, ‘유성락’도
‘극한의 경지’ 효과를 받아 스킬이 강화되도록 개선하였습니다.
또한, ‘발도’와 ‘극 초발도’의 경우 데미지를 극대화시키기 위한 긴 충전이
웨펀마스터의 전투 스타일에 맞지 않고 사용성이 떨어져 보다 빠르게
스킬을 발동시킬 수 있도록 변경하였고, 그 외에 '환영검무'와 '맹룡단공참' 등의
스킬 데미지를 개선하였습니다.
# 무기 교체 시 방어무시 공격력 승계
상황에 따라 다양한 타입의 무기를 교체하면서 싸우면 더 효과적인 전투를 할 수 있다는
웨펀마스터만의 컨셉은 전투의 재미와 다양성은 주었지만, 사용할 모든 무기를 강화해야만
딜링 능력 하락없이 싸울 수 있다는 부담 때문에 실제로 사용되기 어려운 컨셉,
기능이었습니다.
이를 보완하기 위해, 전투 중 무기를 교체하면 교체한 무기의 방어무시 공격력의 일부가
일정시간 동안 승계되는 신규 스킬이 추가되었습니다.
# 기타 변경사항
그동안 지적이 많았던 도 마스터리의 출혈 효과를 ‘자상’이라는 도 웨펀마스터만의
효과로 개편하여, 출혈을 빠르게 중첩시켜 과다출혈을 유발하여 큰 데미지를 줄 수 있도록
개편하였습니다.
그리고 귀검사 2차각성 때 광검 착용 시의 ‘리 귀검술’ 공격횟수가 3회에서 4회로
변경된 이후로, 결투장에서 ‘리 귀검술’을 이용한 콤보의 안정성이 많이 낮아져
이에 대한 롤백 요구가 많아 예전대로 3회로 변경하였습니다.
▒ 소울브링어의 주요 변경점
# 딜링 능력 및 사용성 개선을 통한 솔로 플레이 능력 강화
소울브링어는 ‘브레멘’과 ‘라사’의 강력한 디버프 효과로 인해 최고 난이도 던전에서는
파티 플레이가 가능하지만, 자체 딜링 능력이 낮고 스킬 운용 방식이
솔로 플레이에 적합하지 않아 육성 난이도가 매우 높은 캐릭터입니다.
근접전에 취약하지만 스킬의 효과적 사용을 위해 적에게 근접해야 하는
‘귀참 드라이브’와 ‘툼스톤’은 사용 실패 위험성을 낮추고 보다 빠르게 적을 공격할 수 있도록
개선하고, 전반적인 스킬들의 쿨타임과 공격력을 재밸런싱하여 이를 해결하고자 하였습니다.
# 흑염의 칼라 개편
데미지 딜링 시 ‘흑염의 칼라’ 평타에만 의존하는 단조로운 플레이를 개선하기 위해
‘흑염의 칼라’와 다른 스킬들을 연계하여 큰 효과를 볼 수 있도록 개편하였습니다.
‘흑염의 칼라’로 적에게 흑염을 붙인 뒤 ‘귀영섬’, ‘귀참 드라이브’, ‘만월 달빛베기’로
적을 공격하면 붙어있던 흑염의 개수에 따라 강력한 데미지를 줄 수 있게 되었습니다.
# 기타 개선사항
소울브링어만의 저주 컨셉을 부여하여 ‘툼스톤’, ‘달의 커튼’ 등을 통해
적에게 저주를 유발시키고, 저주 상태의 적을 공격 시 공격력이 증가하도록 하여
스킬 간 연계를 강화하고 이를 통해 더 큰 데미지를 줄 수 있도록 개편하였습니다.
그리고 2차각성기인 ‘지그 강림’을 보다 전략적으로 운용하여 높은 효과를 볼 수 있도록
개편하고, '귀참 드라이브'를 1레벨 마스터로 변경, 귀참의 공격력을 따라가도록 하여
SP를 아낄 수 있게 하였습니다.
▒ 남그래플러의 주요 변경점
# 딜링 능력 개선
남그래플러는 여그래플러와 비교하여 홀딩 능력은 다소 낮으나 딜링 능력은
더 뛰어난 캐릭터로 방향을 잡고 개발했지만, 다수의 버그로 인해 기대한 만큼의
딜링 능력을 보여주지 못하고 있는 것이 사실입니다.
이를 해결하기 위해 ‘그랩 캐넌’의 공격력 버그 및 ‘강렬한 테이크 다운’의
일부 스킬 미적용 버그를 수정하고 스킬 공격력을 조정하였습니다.
# 버프 & 패시브 개편
우선 버프들이 단리로 적용되던 문제를 복리로 적용되도록 수정하였습니다.
‘반드시 잡는다!’는 강력한 버프 스킬이지만 강화를 위해 너무 많은 TP를 투자해야 한다는
문제점이 있었습니다. 이에 TP 강화를 삭제하고 공격력 증가분을 원 스킬에 통합시켰습니다.
또한 ‘반격’의 활용도를 높이기 위해 상시 데미지 증가 효과를 추가하고,
카운터 시 추가로 데미지 증가 효과를 받도록 개편하였습니다.
마지막으로 ‘백브레이커’는 ‘반격’과 상충되는, 남그래플러에 적합하지 않은
스킬로 판단하여 삭제하고, ‘슬라이딩 그랩’ 또는 ‘평타/숄더태클 이후 캔슬’로
적을 잡으면 증뎀 효과를 받는 스킬을 추가하였습니다.
# 기타 개선사항
평타 공격, ‘무릎 찍기’, ‘블로우 스트라이크’ 등의 모션을 수정하여 보다 자연스럽고
역동적인 느낌이 들게 개선하고 타격감을 강화하였습니다.
또한 ‘무릎 찍기’, ‘블로우 스트라이크’, ‘한놈만 팬다!!’는 추가 조작을 통해 상황에 따라
더욱 효과적으로 사용할 수 있게끔 개선됩니다.
▒ 소드마스터의 주요 변경점
# 기본기 및 발검술 강화
소드마스터는 여귀검사 중 가장 빠르고 스타일리쉬한 캐릭터로 컨셉을 잡았지만,
기본기의 부족으로 인한 긴 대기타임과 빠른 연속 공격을 돕는 ‘발검술’ 스킬의
사용성이 낮아 전체적으로 느리고 답답한 플레이를 해야 했습니다.
이를 해결하기 위해, 소드마스터만의 평타 스킬 ‘제국 검술’을 추가하여
기본기를 강화하고 ‘발검술’ 사용횟수가 실시간으로 충전되도록 변경되었습니다.
# 무기 마스터리 컨셉 및 성능 강화
다양한 무기를 선택적으로 사용할 수 있는 컨셉과 달리, 무기 마스터리 간 특성이 약하고
성능 편차가 너무 심한 문제가 있었습니다. 그래서 무기 타입별 특성에 맞춰
마스터리 효과의 차별성을 강화하였습니다.
예를 들어, ‘속성의 소검 마스터리’는 마검을 두개 소환하여 마검 발현을 통한 지속딜에
강점을 지니게 되고, ‘쾌속의 도 마스터리’는 발검술 시 발검된 스킬의 쿨타임이 감소하며
충전스킬은 충전된 상태로 스킬이 바로 발동되어 더욱 빠른 연속공격이 가능해졌습니다.
그 외의 마스터리도 역시 무기의 특성에 맞게 차별성이 강해지고,
네 개의 마스터리 성능이 모두 대폭 상향 평준화됩니다.
# 기타 개선사항
‘참격혼’이 크리티컬 명중 시마다 스킬 공격력 증가 효과를 받는 구조로 변경되어 몬스터
개체 수가 적고 HP가 높은 몬스터들이 등장하는 최상위 던전에서도 유용한 스킬로
개선되었습니다. 그리고 ‘연환격’과 ‘용오름’의 사용성이 강화되고, 소드마스터의
스킬 공격력이 전반적으로 상향되었습니다.
▒ 데몬슬레이어의 주요 변경점
# 딜링 능력 개선
데몬슬레이어는 타 캐릭터에 비해 버프로 인한 딜링 능력 강화 효과가 떨어지고
스킬들의 공격력이 낮아 전반적으로 딜링 능력이 떨어지는 문제가 있었습니다.
이를 해결하기 위해, ‘파천세’에 힘 증가 효과를 부여하고 사복검류 스킬로 적을 공격하면
일정 확률로 힘 증가가 추가적으로 이루어지도록 개편하였습니다.
또한 ‘광폭화’ 스킬은 공격속도/이동속도를 증가시키며, 사복검류 스킬로 적에게 출혈을 걸고
특정 스킬로 공격하면 데미지 증가 효과를 받는 새로운 스킬로 거듭납니다.
‘탐욕의 번제’는 적을 타격시 일정 확률로 운무를 발생시키도록 변경하여
빠른 운무 흡수를 통해 전체적인 딜링 능력을 상승시킬수 있도록 조정됩니다.
그외 전반적인 스킬들의 공격력이 상향됩니다.
# 스킬 사용성 강화
‘사형조수’의 선딜레이가 감소되며, ‘사복검-조’는 잡기불가 적에게도 끝까지 공격하도록
변경됩니다. ‘사복검-무’는 긴 후딜레이와 적을 멀리 날려버림으로 인해 타 스킬과의 연계가
어려운 문제를 개선하였습니다.
그리고 ‘역천의 프놈’은 긴 시간동안 캐릭터가 무방비로 위험에 노출됨에도 불구하고
좁은 공격범위와 긴 공격시간, 캔슬 불가 등 사용성이 크게 낮은 문제가 있어 이를 대폭
수정하였고, 그 외에도 사용성이 떨어지는 스킬들이 전반적으로 개선됩니다.
# 기타 개선사항
‘폭류나선’과 ‘혈화난무’는 빠르게 연타하면 타격속도가 증가하도록 하여
조작성을 강화하고 성능도 향상시켰으며, 스킬들의 전반적인 공격판정과 쿨타임을 조정하고
경직/역경직/딜레이를 조절하여 스킬 간 연계를 강화하였습니다.
▒ 그외 상향된 캐릭터들
남스핏파이어는 2차각성이 이루어졌음에도 불구하고 신규 스킬들의 성능이 미약하여
한단계 더 강해진다는 느낌을 살리지 못하고 있었습니다.
특히 ‘전장의 영웅’은 던전마다 효과의 편차가 크고 발동조건이 초기 의도보다
많이 높은 것으로 판단되어 스킬을 재설계하였고, 그 외의 스킬들도 상향하였습니다.
남런처의 경우에는 2차각성기인 ‘버스터 빔’이 난사형 스킬로 개발되었는데,
연출 상이나 성능 면에서 모두 남런처에 어울리지 않는다고 판단하여,
화력집중형 스킬로 리뉴얼하였습니다.
그 외 일부 캐릭터들의 2차 각성 스킬 성능이나 편의성 강화도 반영되었으니
참고 하시기 바랍니다.
▒ 쿠노이치 변경 방향
쿠노이치의 강력함은 핵심 스킬인 ‘잔영 남기기’와 ‘육도윤회’에서 나옵니다.
‘잔영 남기기’와 ‘육도윤회’의 잔영은 아이템의 증가데미지와 추가데미지 옵션을 적용받지
못하기 때문에 높은 공격력으로 설정되었는데, 덕분에 쿠노이치는 고급장비를
맞추지 않고도 훨씬 높은 스펙의 타 캐릭터에 준하는 강력한 데미지가 나올 수 있었습니다.
이를 해결하고자, 잔영이 증가데미지와 추가데미지 옵션을 적용받도록 수정하고
‘암영술’로 인해 과도하게 높은 두 스킬의 공격력을 하향 조정하였습니다.
또한, 현재 쿠노이치의 강력함의 또다른 원인인 ‘두꺼비 유염탄’도 하향 조정하였습니다.
‘두꺼비 유염탄’은 작은 몬스터에게는 약하고 큰 몬스터에게는 강력한 스킬로 의도 했으나,
큰 몬스터에게 의도보다 훨씬 많은 타격횟수로 타 스킬보다 크로니클과 에픽 아이템의
시너지를 크게 받아 3~6배 강력한 딜링 능력을 가지고 있었습니다.
이를 해결하기 위해, ‘두꺼비 유염탄’에 최대타격횟수 제한을 두어 의도보다
너무 많은 데미지를 주는 문제를 해결하고자 하였습니다.
하지만, 이미 ‘두꺼비 유염탄’에 투자한 모험가분들께서 크게 손해보는 일이 없도록,
여전히 타 스킬보다 강력한 딜링 능력을 가진 스킬로 유지하였습니다.
▒ 소환사 변경 방향
흔히 말하는 아도르력으로 타 캐릭터를 분류할 정도로 매우 강력한 캐릭터입니다.
‘환수 강화’ 오라와 ‘샐리스트’ 오라가 소환사의 마법 공격력과 소환물의 공격력에
2중으로 적용되던 버그를 수정하고, 다양한 소환물을 아이템 셋팅과 상황에 따라
운용할 수 있도록 아도르를 소폭 하향하고 그 외의 모든 소환물을 상향하였습니다.
또한 하급 정령을 다수 소환하기 위해 특정 아이템을 강요받는 부분이 있었는데,
이를 해결하고자 기본 소환 개체수를 증가시켜 특정 아이템의 의존도를 낮추고
소환물 양산이 보다 쉬워지도록 개선됩니다.
▒ 카오스 변경 방향
카오스는 매우 높은 공격력으로 고정 데미지 캐릭터임에도 안톤레이드의 주력 딜러 역할을
할 수 있고, 낮은 스펙의 카오스는 공진 홀딩으로 레이드 참가가 가능한 캐릭터입니다.
특히 소환물의 공격력이 지나치게 강력하여 최고 난이도인 울티메이트 난이도와
하드 난이도가 별 차이가 느껴지지 않을 정도이고, 소환 후에 별다른 스킬을
사용하지 않아도 쉽게 던전을 클리어할 수 있었습니다.
이를 해결하기 위해 소환물의 공격력을 대폭 하향하고, 카오스의 공격 스킬들의 공격력을
증가시켜주는 버프 스킬을 추가하여, 카오스가 메인 딜링을 담당하고 소환물들이 보조하는
형태의 전투를 의도하고자 하였습니다.
▒ 다크나이트 변경 방향
다크나이트는 높은 콤보 데미지와 대쉬를 이용한 콤보 유지 버그를 이용하여
강력한 딜링 능력을 가지고 있습니다. 높은 콤보 데미지는 이동이 불가능한 것을 고려하여
책정된 수치이나, 대쉬를 이용한 콤보 유지 버그로 콤보를 유지하면서 높은 데미지를
낼 수 있었습니다.
콤보 유지 버그의 수정도 고려했으나, 해당 부분을 컨트롤로 인정하고 대신,
콤보 데미지를 조절하여 기존의 조작성을 해치지 않으면서 적절한 공격력을 가질 수 있도록
하였습니다. 더불어 공격력이 낮은 일부 스킬의 공격력을 상향하여 고정된 스킬들의
획일화된 사용이 아니라, 상황과 취향 그리고 셋팅에 따라 다양한 스킬을 사용할 수 있도록
개선됩니다.
▒ 그외 하향된 캐릭터들
남레인저의 ‘강화 리볼버’, 엘레멘탈마스터의 ‘쇼타임’ 등 타 캐릭터와 비교하여
지나치게 강력하여 캐릭터 간 균형을 해치는 일부 스킬들에 대해서도 하향 조정하였고,
마도학자의 ‘성난 불길 가열로’는 버그로 인해 의도보다 매우 큰 데미지를 주고 있어
수정하였습니다. 대신, 버그가 수정되면 지나치게 성능이 떨어질 우려가 있어
‘호문쿨루스’에 ‘성난 불길 가열로’의 공격력을 증가시켜주는 기능을 추가하여 보완했습니다.
이상으로 저희가 준비한 캐릭터 밸런싱에 대해서 설명드렸습니다.
다시 한번 강조드리지만, 절대로 가벼운 마음으로 하향을 계획한 것이 아니며,
이로 인해 모험가분들께서 받으실 상처를 최소화하기 위해 최선을 다하겠습니다.
그리고 앞으로는 저희가 생각하는 허용범위를 넘는, 지나치게 강력한 캐릭터가
나오지 않도록 주의하여 이번과 같은 수준의 하향으로 모험가분들을
실망시키는 일이 없도록 하겠습니다.
'DNF 24일 토론 게시판'을 통해 많은 질책과 격려, 제안 부탁드립니다.
▒ 무한홀딩 방지
무한홀딩은 이미 여러 번 개발자 노트를 통해 언급드렸듯이,
몬스터가 등장해서 죽을 때까지 최소한의 움직임과 공격을 해보지도 못하게
사전에 차단하여 소멸시키는 것으로 액션 게임에서 허용하기 힘든 방식의 공략입니다.
그리고 이는 던전앤파이터의 현재와 미래에 절대로 바람직하지 않다고 판단하여
무한홀딩에 대한 제한을 두려고 계획해왔습니다.
이번 업데이트에 다음과 같은 방법으로 무한홀딩 제한을 두려 합니다.
버닝 이벤트의 스킬 쿨타임 감소 삭제와, ‘정신 자극의 비약’처럼
스킬 쿨타임 감소 효과를 지닌 소모성 아이템들의 효과를 하향하였습니다.
그리고 추후 만렙 확장 및 신규 아이템의 등장으로 인한 무한홀딩을 방지하기 위해
일부 스킬의 홀딩 능력을 낮추고 그만큼의 딜링 능력을 향상시킬 계획입니다.
하지만 스킬 쿨타임을 감소시키는 장비 아이템의 하향은, 아이템을 획득하기 위한
모험가분들의 고생과 노력을 고려하여 최소한으로만 진행하기로 하였습니다.
이런 조치에도 불구하고 홀딩 능력이 매우 강력한 특정 캐릭터, 혹은 아이템 등으로 인해
무한홀딩이 여전히 가능할 것으로 판단되어, 무한홀딩이 너무 긴 시간동안 지속되면
단계적으로 몬스터에게 입히는 데미지가 감소하는 시스템을 적용하여
몬스터가 반격 기회를 가질 수 있도록 변경될 예정입니다.
다만, 이 시스템이 너무 짧은 시간 안에 발동하게 되면 홀딩능력이 특화된 캐릭터나
아이템 등이 무의미해질 수 있으므로, 이 부분에 대해서는 퍼섭 업데이트 이후
조정해나갈 예정입니다.
비슷한 관점으로, 기절/빙결/석화/구속 등 몬스터를 무력화시키는 홀딩형 상태이상 역시
무한홀딩의 범주에 포함시켜 동일한 시스템을 적용할 계획입니다. 대신, 홀딩형 상태이상에
대한 면역이나 과도한 내성수치도 같이 제거하거나 완화하여, 지금처럼 홀딩형 상태이상이
아예 걸리지 않아 상태이상 특화 캐릭터들이 제 역할을 할 수 없는 문제를 해결할 계획입니다.
다만, 해당 작업은 충분한 테스트 과정없이 적용할 경우, 예상하지 못한 문제가 발생할
우려가 있어 실섭 적용이 조금 늦어질 수 있는 점에 대해 양해 부탁드립니다.
▒ 크루세이더 버프 능력 하향
크루세이더의 버프 능력에 대해서도 하향을 진행하였습니다.
다들 아시다시피, 던전앤파이터의 파티 플레이에서 크루세이더는 매우 특별한 존재입니다.
과도하게 높은 버프 능력으로 인해, 크루세이더가 포함된 4인 파티는 크루세이더 외의
캐릭터들로 구성된 4인 파티와 비교할 수 없을 정도로 강력한 딜링 능력을 가지고 있을 뿐
아니라 방어/회복 능력 등으로 인해 안정성 역시 압도적으로 우월한 상황입니다.
이러한 상황은 고대던전, 이계던전, 안톤레이드 등 최고 난이도의 컨텐츠가 나올 때마다
더욱 부각되고 있습니다.
이러한 상황에서는 저희가 준비한 컨텐츠의 난이도를 어떤 파티 기준으로 맞추더라도
크루세이더가 포함된 4인 파티는 그렇지 않은 파티보다 수월한 컨텐츠 공략이
가능할 수 밖에 없고, 따라서 최상위 던전의 파티에서 크루세이더는 41개의 캐릭터 중
하나로 받아들여지는 것이 아니라, 대체불가능한 유일무이한 존재로 받아들여질 수 밖에
없었습니다. 이로 인해, 크루세이더가 없으면 그 외의 나머지 구성원들의 스펙이 아무리 높고
컨트롤이 뛰어나도 공략 시도조차 못하는 부정적 상황이 지속되고 있습니다.
저희는 절대로 하나의 캐릭터가 없으면 나머지 모든 캐릭터들이 해당 컨텐츠를 이용할 수
없는 상황이 되는 것을 원하지 않으며, 비록 크루세이더가 없다 하더라도 그만큼의 부족함은
구성원들의 스펙과 컨트롤에 따라 극복될 여지는 있어야 한다고 생각합니다.
물론 그동안 크루세이더가 가지고 있던 파티 플레이에서의 유리함,
최상위 컨텐츠에서의 유리함을 완전히 없애고자 하는 것은 아닙니다.
만약 현재 파티 구성원들의 스펙과 컨트롤로 컨텐츠 공략이 어려울 것으로 판단될 때,
크루세이터의 파티 참여가 공략 가능성을 보다 높여주는 존재이길 바랍니다.
즉, 저희가 생각하는 크루세이더의 존재가치와 역할은, 4인 파티에 없어서는 안되는
유일무이한 존재가 아닌, 크루세이더가 포함되면 공략의 가능성과 안정성이 향상되어
보다 유리한 상황을 만들 수 있는 존재입니다. 저희가 생각하는 이런 방향에 맞춰,
크루세이더의 버프 능력을 하향 조정하려고 합니다.
비슷한 관점에서, 몬스터의 방어력을 낮추는 스킬의 효과도 조정하였습니다.
몬스터의 방어력을 낮추는 효과는 모든 파티원들에게 공통 적용된다는 점에서,
그 효과가 과도할 경우 크루세이더의 버프 능력과 비슷한 부작용이 있을 수 있습니다.
또한 바로 아래에서 자세히 말씀드리겠지만, 안톤 레이드에서 퍼뎀 캐릭터와 고뎀 캐릭터의
성능 불균형 문제를 해결하기 위해 몬스터의 방어력을 낮출 계획이어서, 이에 맞춰 스킬의
효과를 조정하는 의미도 있습니다.
▒ 안톤레이드 공략 변경에 따른 기타 보완 작업
이렇게 안톤레이드 공략과 직/간접적으로 연관되어 있는 무한홀딩,
크루세이더의 버프 능력에 대한 조정이 모두 적용된다면 현재 대부분의 안톤레이드 공략이
변경될 수 밖에 없다는 것이 예상됨에 따라, 이에 대해서 준비되고 있는 부분을
말씀드리겠습니다.
저희는 지금처럼 패턴을 아예 발동시키지 않는 안톤레이드 공략은 최대한 막고자 하지만,
그렇다고 해서 그동안 안톤레이드를 적극적으로 이용하시던 모험가분들께서 갑자기
안톤레이드를 절대로 공략하지 못하게 되어 실망하거나 좌절하는 것은 원하지 않습니다.
만약 무한홀딩 등을 이용한 공략에 익숙해있던 상황이라면, 비록 초반에는 공략에 실패하고
조금의 좌절을 겪을 수 있어도, 모험가분들의 노력과 공략에 따라 충분히 극복할 수 있는
컨텐츠로 만들려 합니다.
다만, 크루세이더의 버프 능력이 하향되는 것은 단순히 크루세이더만이
하향되는 것이 아니라 실질적으로 안톤레이드 공략에 참여하는 모든 파티의 딜링 능력이
하향되는 것으로 판단하여 안톤레이드에 등장하는 몬스터 역시 하향하여 크루세이더의
버프 능력 하향의 영향을 최소화할 계획입니다. 또한, 현재 안톤레이드가 지니는
큰 문제 중의 하나인 퍼뎀 캐릭터와 고뎀 캐릭터의 격차를 해결해나갈 예정입니다.
먼저, 안톤 레이드에서 고뎀 캐릭터의 딜링을 반감시키던 몬스터의 높은 방어력을
지금보다 낮추고, 재련을 8단계로 확장하여 고뎀 캐릭터도 스펙에 따라 딜러로서 레이드에
충분히 참여할 수 있도록 만들 계획입니다. 그리고, 크루세이더에게 독립 공격력을 높이는
버프 스킬을 추가하여 크루세이더의 버프가 특정 캐릭터에만 유리하게 적용되지 않도록 할
예정입니다.
그 밖에 안톤레이드의 플레이 요소를 강화하는 작업이 진행중입니다.
공대장의 기능을 대폭 강화하여, 공격대 전원의 공격력을 증가시켜주는 버프,
생존을 도와주는 버프, 남은 공략시간 제한을 늘려주는 버프 등을 사용하여 효과적으로
안톤레이드를 공략할 수 있도록 만들 계획입니다.
또한 신규 몬스터와 해당 몬스터에 따른 장비 추가를 검토 중이며, 스위칭에 대한 룰도
재검토 중입니다. 안톤레이드의 도전욕구를 강화하기 위한 시스템 추가에 대한 논의도
이루어지고 있으며, 플레이가 크게 변경되는 만큼 신규 이벤트도 준비중입니다.
▒ 마치며...
만약 이러한 시도가 저희의 의도대로 성공적으로 적용된다면,
몬스터별로 패턴에 대한 적절한 공략과 공대장의 시의적절한 지휘에 따라
공략하는 컨텐츠가 되고, 또한 크루세이더가 없어도 그만큼의 스펙과 실력을 갖춘
파티원과 함께라면 공대의 한 파티를 충분히 담당할 수 있는 컨텐츠가 될 것이며,
퍼뎀 캐릭터와 고뎀 캐릭터 구분없이 최상위 스펙과 컨트롤을 지닌 캐릭터들이
다같이 함께 할 수 있는 컨텐츠가 될 것입니다.
말씀드린 이런 모습이 저희의 의도이자 목표인 것을 모험가분들께서도 이해해주시길 바라며,
이러한 방향에 공감하고 이해하신다면 그 방향에 맞춰 부족한 점은 지적하고 제안해주시고,
잘된 점은 격려해주시길 진심으로 바랍니다.
긴 장문의 글을 읽어주셔서 정말 감사드립니다.
최선을 다하는 던전앤파이터가 되겠습니다.
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