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오늘은 ARMA2 라는 게임에 대해서 알아봅시다,
먼저 ARMA 시리즈의 역사부터 (이하 암드)
2001년, 체코의 보헤미아 인터렉티브 라는 회사는 게임계의 한 획(?)을 그은 게임인
'오퍼레이션 플래쉬포인트'라는 게임을 출시합니다.
그때 당시로는 굉장히 획기적인 방식을 채택했는데, 그 방식은 바로 '맵 전체를 한번에 로드하는'방식이었습니다.
GTA3 이후의 시리즈를 해보신 분들은 느끼실겁니다.
만약 내가 A라는 지역에 차량을 주차해 놨는데, 멀리 갔다가 오면 차량이 사라져있습니다.
이것은 GTA 시리즈의 맵 렌더링 방식 때문인데요, GTA시리즈는 전통적으로 맵을 한번에 불러오지 않고
플레이어가 이동함에 따라서 맵을 불러옵니다. 그래서 컴 사양이 좀 낮고, 빠른 차를 몰고 질주하다보면
컴퓨터가 맵을 미처 불러오지 못해서 그래픽이 "떡"처럼 보이는 사태가 나기도 하지요.
이 방식은 내가 세워둔 차량이나 상황이 사라진다는 단점이 있지만, 렉을 적게 초래한다는 것이 장점입니다.
다시 원점으로 돌아오면, 오퍼레이션 플래쉬포인트 (이하 오플포) 라는 게임은 GTA의 상황과 반대입니다.
A라는 지점에 차를 세워두고, 멀리 갔다 돌아와도 차는 그 자리에 서있습니다.
맵을 처음부터 전부 로딩해놨기 때문에 일어날수 있는 일이지요,
"GTA는 맵이 크고, 오플포는 맵이 작기 때문에 일어날 수 있는 일 아니냐?" 라고 반문하실수도 있을텐데,
오플포는 맵이 굉장히 큽니다.
(오플포의 맵 중 하나, 섬 남서쪽 끝에서 북동쪽 끝까지 가는데 실제 시간으로 20분 가량이 소요됩니다. (차량기준))
위의 사진은 '미션 에디터'라고 하여 오플포 프로그램 자체에 내장되어 있는 미션 제작기입니다.
자칫 그냥 평범한 게임이 되어버릴뻔 했던 오플포를 요 근래 (2000년대 후반)까지 살아있게 만든 것은
이 미션 에디터와 '에드온'이라는 것이었습니다.
오플포는 '에드온'이라는것을 지원합니다. 에드온이란 유저가 만든 '무엇'을 게임에 추가한다고 생각하시면 됩니다.
오플포는 1985년의 미국과 소련의 전쟁상황 (가상)을 다루고 있는 게임입니다.
하지만 이 '에드온'이라는것을 통해, 유저들은 가까이는 2차대전, 멀리는 4만년 후의 미래 (워해머)를 게임속에 집어넣습니다.
이러한 순정 상태에서..
이러한 것까지 만들어냅니다.
.
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그리고 보헤미아 사는 후속작을 개발하게 됩니다.
그러나 개발하던 중, 사건이 하나 터집니다.
오플포 발매 당시, 개발은 보헤미아 인터렉티브 사가 담당했지만
판매권은 '코드마스터'사가 보유하고 있었습니다.
오플포 발매 이후 후속작 제작 과정에서, 게임의 이름인 "오퍼레이션 플래쉬포인트"는 코드마스터가 점유해버리는 바람에
보헤미아 사는 어쩔 수 없이 다른 이름으로 후속작을 개발하게 됩니다.
그것이 바로 ARMA : Armed Assault 였습니다.
후속작이 나왔지만 기대도 잠시, 유저들의 혹평을 많이 받게 됩니다.
우선은 최적화의 문제였습니다. 분명히 '전투'가 주인 게임일텐데,
풀숲에 가만히 엎드려있으면 바람에 풀잎들이 산들거리고, 나비들이 날아다닙니다.
어찌보면 현실감을 살리긴 했지만, 속칭 '개적화'때문에 욕을 먹습니다.
(이후에 패치가 진행됨에 따라서 해결되긴 했습니다. 같은 사양의 컴퓨터로 발매 직후의 암드는 로우옵션에서 버벅거리고, 최신 패치 이후의 암드는 베리하이 옵션에서 렉이 걸리지 않는 마법을 보여줬습니다)
또한, 전작인 오플포에서는 탱크나 장갑차를 탈 시에, 차량 안의 구조가 실제와 같이 만들어져 있어서, 유저들은 '진짜 전투'한다는 느낌을 받았습니다. (무려 전차 포수석에서는 밖이 보이지 않습니다! 그래서 따로 버튼을 눌러 조준경 모드로 전환해야합니다.)
그러나 암드1으로 넘어오면서 이 내부 구현은 온데간데 없이 사라지고, 포수석에 탔을 시 바로 조준경 모드만 나타나는 사태가 일어나
유저들은 "대충 만들었다"라면서 반발했습니다.
그리고 이러한 게임의 특성 상, 에드온이 나오고 활성화기 까지는 몇개월간 ~ 1년 쯤의 시간이 필요합니다.
그러나 보헤미아 인터렉티브는 활성화가 중간쯤에 이르렀을때 후속작을 발표하게 됩니다.
그것이 바로 암드2 입니다.
이로 인해 암드1은 흑역사 아닌 흑역사가 되어버렸습니다.
http://www.armedassault.info/ftp/pics/sotw/SOTW%20%202009%20-%20Week%2005.jpg
(암드 사이트에서 '이 주의 사진' 작품 중의 하나입니다, 에드온이 있었기에 이런 것을 구현할수가 있습니다.
개인적으로 마음에 들어하는 스샷입니다.)
(암드 1 스샷, 2차대전 모드 사용)
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그리고 나온 것이 암드2 입니다.
솔직히 말하자면, 오플포 ~ 암드2에서 '획기적'으로 변화된것은 없습니다.
역으로 말하면, '그만큼 완벽했기 때문에 변화한게 없다' 라고 할 수 있겠습니다.
다만, 더 나아진 그래픽과 더 진보한 게임 자체의 엔진이 가장 크게 변화한 점이라 할 수 있겠네요.
사실 암드2가 나온 지는 꽤나 오래됬지만,
이번 년도를 기점으로 일어난 Dayz 모드 붐에 따라 한국에서도 활성화가 되는 모습이 보입니다.
(좀비 게임인줄 알고 샀는데 영 좋지 않네?!)
암드 시리즈의 특성은 자유도에 있습니다.
미션 에디터로 유저들이 원하는 모든 미션을 만들 수 있습니다.
일당백으로 싸워보기, 헬기타고 적 전차를 잡기, 비행기타고 적 기지 부수기...
암드 시리즈는 그 자체로 만능 크리에이션 키트라고 할 수 있겠습니다.
...그리고 현재 후속작인 암드3 개발이 발표된 상황입니다.
유저들 반응은 "또 우려먹기한다!" 입니다(...)
(공개된 암드3 사진, 반응은 "그래픽 패치한 암드2"...)
여담 : 코드마스터로 팔려간 '오퍼레이션 플래쉬포인트'는
코드마스터 사가 직접 네이밍을 해서 별개의 '오퍼레이션 플래쉬포인트' 시리즈가 나옵니다.
게임 자체로는 괜찮은 편이나,
'오퍼레이션 플래쉬포인트'라는 이름을 붙이기엔 적절하지 않았고,
차라리 다른 이름을 붙여서 냈으면 괜찮았을 것을 괜히 붙여서 똥이 되었다 라는 반응입니다.
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암드 시리즈를 하다 보면, 내 소총은 아무것도 아니고, 기관총이 그렇게 무섭다는 것을 알게됩니다.
콜옵 시리즈에서는 아무것도 아닌듯이 때려잡았던 전차, 닥돌해서 쓸어버렸던 기관총은
암드에서는 범접할 수 없는 무기가 됩니다.
멀티를 하다 보면 거의 대부분은 걸어서 이동을 합니다. 차량을 통해 이동하면 빠르게 이동할 수 있지만, 적이 눈치채기 때문입니다.
교전은 대부분 200m 밖의 적과 교전을 하게 됩니다.
'탕'소리가 나는 즉시 모두 엎어져서 엄폐물을 찾고, 저 멀리 있는 언덕에 '움직이는 무언가'에 총을 쏩니다.
한발한발이 너무나도 중요합니다. 몸을 조금만 더 내놓으면 사격을 할 수 있지만, 적의 총탄이 날아옵니다.
탄약은 점점 부족해집니다. 설상가상 총을 맞으면, 걷지 못하거나, 총을 조준할수가 없게 됩니다.
그렇게 몇분씩 교전을 하고, 탄창 몇개를 갈아낄 즈음, 교전이 끝납니다.
안전을 확인하고, 적을 확인하러 가보면, 우리 분대를 사지로 몰아넣었던 것은
불과 5~6명밖에 안되는 적이었습니다.
허탈감을 뒤로 한채 다음 고개를 넘으면, 어디선가 총탄 소리가 들려옵니다.
그리고 또 한번 엎어져서 엄폐물을 찾습니다.
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이것이 암드의 교전입니다.
콜옵을 하다보면 그렇게 많이 잡았을 장갑차는 공포의 대상입니다.
그저 무장은 기관총 한 정일 뿐인데, 우리 분대원 중 아무도 휴대용 미사일을 쏘러 앞으로 나가지 못합니다.
암드의 교전은 콜옵처럼 '신나는'것이 아니라 처절합니다.
다른 게임처럼 뛰어나와서 "나 죽여봐라!" 하면서 덤벼는 적이 아니고,
적들은 ai인데도 나름대로 대열을 갖추고, 엄폐를 하면서, 제압사격까지 합니다.
멀티를 하다보면, 하나 둘 쓰러지는 동료들을 뒤로 하고 전진해야만 합니다.
개인적으로 엄선한 암드2 UCC입니다.
(솔직히 말해보면, 첫번째 동영상의 전투는 조금 많이 과장되었습니다!)
HD로 보세요!
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