인생이 적절님의 글입니다.
간만에 2연속 삭제를 당하니 정신줄을 놓고 글을 접었습니다.
그래서 이번엔 작정하고 달려봅니다.
롤이 쇠퇴할 수 밖에 없는 이유는 다음과 같습니다.
1.롤은 시스템적으로 문제가 많다.트롤같은 운영이 가장 큰 특징이다.
2.전략보다 선수 개개인의 피지컬에 더 많은 영향을 받는다.
3.롤이 성공할 수 있었던건 다른 장르의 aos의 실패와 개발지연이 큰 원인이다.
4.패치 역시 밸런스를 억지로 맞추는 모습이 역력하다. 사실 밸런스 문제가 아니라
캐릭 개개인의 특성 부족으로 보이는 현상에 불과하지만
5.4번과 마찬가지의 문제인데 캐릭은 100명이 넘는데 사용하는 기술이 대부분 비슷하다.
모르긴 몰라도 기술적 특성이 300개도 안될것이다.(녹턴과 시비르의 방어막
그브와 트타궁, 타릭스턴과 사이온스턴등등 이펙트와 효과만 살짝 다르지 사실상 비슷하다)
6.그렇다고 맵이라던가 템이라던가 다른 부분으로 문제를 해결할 생각이 젼혀 안보인다.
7.결국 말하려는게 뭔가하면 '이대로면 롤은 도타와 블자에게 쌈싸먹힌다.'
8.정확하게는 초반에는 조금 인원을 빼앗기지만 그래도 유지는 하다가
뭔가 병크하나 터지고난후 하는사람만 즐기게 된다.
9.위의 글이 근거없는 헛소리로 들린다면 당장 도타2나 다른 aos를 즐겨보길 무슨 뜻인지 알것이다.
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그리고 이 글은 반대와 광속삭제를 당했죠
자 그럼 일단 하나 하나 까 봅시다.
롤의 문제점은 크게 게임내적 문제와 게임 외적 문제로 나뉩니다.
게임 내적 문제로는
캐릭터
스킬
아이템
맵
총 4가지를 꼽고 싶고
게임 외적 문제로는
트롤
차단
랭크
패치
이렇게 4가지를 꼽고 싶네요
자 그럼 가열차게 한번 까봅시다.
1.캐릭터
문제가 뭐냐? 너무 간단합니다.
'특성이 없다시피 합니다.'
뭔뜻이냐? 각 캐릭터마다 '고유함'이 없습니다.
반발하는 사람들이 많을 텐데
진정하고 생각해 봅시다.
현 eu스타일이 굳어지면서
탑의 강자로 불리는 캐릭을 한번 봅시다.
잭스,레넥톤,쉔
이렇게 셋이죠
자 그러면 특성한번 살펴볼까요?
강력한 공격력
상당한몸빵
뛰어난 전투지속력
거리가 짧지만 필킬이 가능한 이니시에이팅(스턴과 도발)
적당한 돌진기
템 하나 이상을 하는 패시브
ad브루져로서 갖춰야 할 것들이 전부 갖춰진 캐릭이죠?
이것들이 전부 스킬안에 구겨져 있죠
(그래서 그브가 드럽게 너프를 처먹었지만 강력했죠
원딜이 갖춰야할 모든 소양을 갖추고 있으니까요
뭐 지금은 하도 너프를 먹어 비리비리하지만)
즉, 무협지에 나오는 만류귀종이란 말처럼
젼혀 다른 캐릭처럼 보이지만 사실상
'하나의 완성'을 향하고 있다는 말이죠
문제는 이 '하나의 완성'입니다.
즉 대부분의 기술이 '위에서 언급한 것들에서 벗어나질 못한다'라는 점입니다.
그리하여 대부분의 캐릭터들이 소위 '기술 돌려막기'를 당했고
이 '하나의완성'과 벗어난 캐릭터는 고인으로 불려 사장되어버립니다.
(물론 장인 분들이 있긴 하지만 그실력으로 op챔을 하면 더 강력합니다.)
(대표주자 가렌)
2.스킬
롤의 스킬은 다른 aos장르 게임에 비하여 단순합니다.
문제는 그 단순함으로 인하여 영웅들이
'기술돌려막기'를 당하고 있다는 점입니다.
예를 들어 위에서 말한
녹턴과 시비르의 방어막
그브와 트타궁
타릭스턴과 사이온스턴등은
(찾아보면 수두룩하다 이펙트에 속지말고 성능만 봅시다
사실 원딜들 스킬을 하나하나 살펴보면 대부분 비슷합니다.)
사소한 문제고
진짜 문제는 위에서 말한
'하나의 완성'입니다.
그리고 이 '하나의완성'은
'eu메타 강제'로 인하여 생겼습니다.
eu메타를 깨려고한 모든 팀들이 모렐로의 패치앞에 무릎을 꿇었죠
그리하여 eu메타가 기본 메타이자 최종메타이다보니
당연히 이 메타에 맞는 전략'만'나올 수 밖에 없으며
이 메타에 맞는 캐릭터만 나오게 되었죠
그리하여 캐릭터가 100이 넘은데도 불구하고
스킬 종류가 200개도 안되는 사태가 나오는 겁니다.
온힛 스킬
타켓팅 데미지&cc
직선형 스턴&속박
직선형 돌진기
강화형 액티브 스킬(본인만)
요 5가지만 제외해 봅시다.
몇개 남나요?
아마 반이상 기술들이 쓸려 나갔을 겁니다.
더군다나 타겟팅, 직선형 이라는 조건을 붙였는데도 말이죠
즉 '기술들이 한정적'이라는 겁니다.
그 뿐만이 아닙니다.
더군다나 대부분의 기술들이 '약빨이 약합니다.'
뭔소리냐?
도타나 카오스와는 다르게 '한 기술이 가지는 파급력이 약하다'입니다.
예를 들어 도타의 경우 아무무와 비슷한 속박을 거는
나무정령 수호자는 기본 속박 시간이 3초입니다.
최대 4.5초까지 가죠 범위도 나쁘지 않습니다 625니까
또 아무무와 비슷한 지속시간을 가진 파도사냥꾼은 2초 정도지만
그 범위가 상상을 초월합니다.
무려 1025.....후덜덜 합니다.
그냥 키면 죄다 맞죠
그에반해 우리의 아무무 범위도 안습 지속시간도 안습이죠
(적용범위 550에 2초 속박 그나마 데미지도 안습합니다.)
카오스같은 경우 체력을 지속적으로 초당 9/12%를 15초 동안 증발시킨다던가
0.2초당 30/40씩 데미지를 16초 동안 입힌다던가
(초당 데미지 150/200, 16초 지속이니 최대 2400/3200입니다. ㅎㄷㄷ 하네요)
완전 장판의 포스가 무시무시합니다.
즉 롤은 본인이 캐리를 하기 위해서는
'굉장히 제한적 상황'내에서 무언가를 이루어야 합니다.
특히 라인이 아닌 정글이나 서폿의 경우 이 상황은 더욱 커집니다.
왜냐면 3에서 설명할 '계수와 아이템'때문이죠
이런 성능이 낮은 스킬로 인하여 굉장히 제한적 상황에서 실력을 발휘해야하며
이는 플레이어의 '피지컬'에 의한 플레이가 강제됩니다.
사실상 '전략적'으로 행할 수 있는 부분이 타 aos에 비하여 많이 모자랍니다.
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나머지는 나중에 쓰도록 하겠습니다.
<꼬릿말>
롤의 발전을 위해 쓰는 글이지 어그로 끌려고 쓰는 글 아닙니다.
너무기니 요약
1.eu메타 강제로 인하여 캐릭터와 스킬이 죄다 비슷비슷해지다 못해 돌려막기를 한다.
2.캐릭터의 스킬이 죄다 약해 빠져서 뭔가 개인이 이루어 승리를 이끌어 내기가 힘들다
3.위와 같은 이유로 전략보다는 '피지컬'에 기반한 플레이가 나오게 된다.
이분의 댓글 몇가지
1.
하아.......그브궁과 트타궁이 비슷하다는게 무슨 뜻인지 못알아 들으시나요?
한쪽은 넉백에 마뎀계수
한쪽은 범위형 물뎀계수
이해 안되시나요?
2
그럼 한가지만 물어봅시다 이사람들아
님들이 그렇게 제 글에 격한 반응을 보일 줄은 몰랐습니다.
그래서 한가지만 묻고자 합니다.
'왜 롤은 역전이 잘 안나올까요?'
여기서 역전의 조건이
서로 비슷한 한타력을 갖출것
아이템이 아닌 스킬로 말이죠
예를들어 저쪽이 말파가 있다면 우리는 오리아나
저쪽이 아무무있으면 우리는 자르반
이런식으로 말이죠
(상대가 샤코로 초반 5킬따고 한타밀려서 역전당하는경우는 수도 없으니)
왜 이럴까요?
3
솔랭의경우
스노우볼링을 잘 못돌리는 경우가 대부분이고
집중력이나 기타 실수가 많으니 그건 당연한겁니다.
제가 말하는건 프로경기
실력들이 죄다 최상위권인 사람들을 말하는겁니다.
이래야지 제가말한 '피지컬에의한 플레이'가 최소가 되니 말이죠
반대로 솔랭의 경우 피지컬문제가 일어날 경우가 무궁무진하지 않습니까?
1.롤은 시스템적으로 문제가 많다.트롤같은 운영이 가장 큰 특징이다.
-트롤이 서식하기 너무나 좋은 환경을 라이엇이 만듬
도타2 같은 트롤촌 같은 시스템을 시즌3가 끝났음에도 만들 생각을 안함
2.전략보다 선수 개개인의 피지컬에 더 많은 영향을 받는다.
-캐릭터가 '다른방향'으로 성장할 기회를 막아버리다시피함
그리하여 대부분이 eu스타일을 따르며 그로인하여
정형화된 플레이가 나오게됨
고로 전략 보다는 인섹이나 플레임 같이 피지컬이 우월한 선수들이 힘을 받게된다.
클템을 떠올려보길 바람
3.롤이 성공할 수 있었던건 다른 장르의 aos의 실패와 개발지연이 큰 원인이다.
사실상 아발론 온라인이나 카오스온라인이 초반 병크로 인하여 대부분이 워3로 돌아감
더구나 금전적으로 후달리고 여러 압박에 시달리는 국내 개발사들은
최적화나 밸런스에 신경을 못쓰고 출시부터 앞당겼고 결국 쓰라린 실패를 겪게된다.
결국 롤과 싸울 게임이 전무한 상황에 롤은 무혈입성을하게된다.
(그당시 아이온이 최고의 게임임을 감안하면 롤의 흥행은 당연하다)
4.패치 역시 밸런스를 억지로 맞추는 모습이 역력하다. 사실 밸런스 문제가 아니라
캐릭 개개인의 특성 부족으로 보이는 현상에 불과하지만
-이건 하는 사람들이 더욱 잘 알것
쇠퇴고 나발이고의 문제가 아니라 죄다 eu스타일을 못벗어나기때문에 생기는 문제다.
eu스타일에 맞추려니 '하나의완성'에 가까운 캐릭터는 너무강하고
그렇다고 '하나의완성'과 거리가 있는 캐릭터는 너무약하고
그러니 계속 관뚜껑이 모자라고
5.4번과 마찬가지의 문제인데 캐릭은 100명이 넘는데 사용하는 기술이 대부분 비슷하다.
모르긴 몰라도 기술적 특성이 300개도 안될것이다.(녹턴과 시비르의 방어막
그브와 트타궁, 타릭스턴과 사이온스턴등등 이펙트와 효과만 살짝 다르지 사실상 비슷하다)
-이것 역시 eu스타일 고집으로 인하여 생기는 문제다.
단순화하겠다는것 좋다. 문제는 이걸 넘어서질 못한다는 점이다.
결국 문제의 근본을 해결못하고 '피지컬 싸움'이 되어버릴텐데
이걸 해결할 생각이 없다는 점이다.
6.그렇다고 맵이라던가 템이라던가 다른 부분으로 문제를 해결할 생각이 젼혀 안보인다.
-랭크시스템이 증명의 전장이라던가 도미니언이라던가 다른방향도 해볼만 한데
수정의 상처만 고집하고 있으며 아이템이 대부분 성능이 한부분에 충실한 아이템이 많아서
도타같은 게임과는 다르게 eu스타일 고착화를 만드는 주범이다.
7.결국 말하려는게 뭔가하면 '이대로면 롤은 도타와 블자에게 쌈싸먹힌다.'
-이미 외국에는 도타가 롤을 눌렀으며
블자가 만들고 있는 히어로즈 스톰이 무시무시하다고한다.
8.정확하게는 초반에는 조금 인원을 빼앗기지만 그래도 유지는 하다가
뭔가 병크하나 터지고난후 하는사람만 즐기게 된다.
-대부분의 망한 게임이 이와 같은 절차를 밟았다.
대표적으로 던파(망했다고 하긴그러나 약믿사태 이전 이후를 비교해보라)
9.위의 글이 근거없는 헛소리로 들린다면 당장 도타2나 다른 aos를 즐겨보길 무슨 뜻인지 알것이다.
-낮은 진입장벽을 롤의 장점으로 여기는데 문제는 이미 상당한 시간이 흘렀다는 점이다.
즉 '대부분의 게이머가 aos에 적응했다'란 점이다.
그러므로 롤의 낮은 진입장벽은 초반에는 장점이나 후반으로 갈수록 오히려 독이된다.
즉 '처음은 쉽게 그러나 클리어는 어렵게 공식'을 따라야하는데
문제는 이 어렵게 부분이 '전략'이 아닌 '피지컬'로 때우고 있다는점
이상입니다.