1) 라그나로크 애니메이션 - 2005년 작. 원작인 라그나로크 온라인이 일본에서 큰 인기를 끌었고(이쪽도 현재는 한국 서버처럼 막장 운영으로 거의 목숨줄이 달랑달랑하는 상태.), 이로 인해 일본의 곤조와 한국 G&G 애니메이션의 합작으로 제작되었으나 좋은 평을 얻지는 못했습니다.
2) 메이플스토리 애니메이션 - 2007년 작, 매드하우스 제작. 메이플스토리를 기반으로 제작되긴 했으나... 원작과의 연관성이 거의 없는 수준이었
기 때문에 메이플스토리 유저들에게도 현재까지 괴작 취급을 받고 있습니다. 오프닝 곡을 윤하가 부르기도 했었고, 성우진도 꽤 화려하긴 했었죠. 다만 이후 메이플스토리는 맛이 들렸는지 2010년 이후로 매년 여름, 겨울 업데이트 때마다 PV용 애니메이션을 만듭니다.
<일본판 OP>
3) 던전 앤 파이터 애니메이션 '슬랩 업 파티' - 2009년 작, 곤조 제작.곤조 더블 킬 다만 이번에도 좋은 평을 얻지 못했습니다. 이유는 던파 공식 만화였던 '아라드의 방랑파티'를 기반으로 했던 작화와 스토리로 인하여 기존 던파와 상당히 설정이 달라졌기 때문입니다. 애초에 아라드의 방랑파티는 공식이었지만 작가가 스토리를 살짝 변형시킨 작품이었고 거기서 또 스토리를 변형시켜 3차 창작(...)에 가까운 작품이 탄생했습니다.역시 곤조 다만 던파와 연관이 없어서 그렇지, 스토리 자체는 나쁘지 않았다는 평.
출처는 나무위키.
4) 블레이드 소울 애니메이션 - 2014년 작, 곤조 제작.곤조 트리플 킬학살 중입니다!한국산 게임 원작 애니메이션 사상 최악의 참사.호갱님, 여러분이 깐 상자가 하늘로 날아가고 있습니다!원작에 한참 못 미치는 원화, 혐한 성향의 감독, 오리지널 에피소드로 진행 등의 정보가 발표되었을 때부터 상당히 불안했었고, 결과는 역시나. BD 판매량 첫 주 362장, 2주차 이후로는 미집계. 더 안습인 것은 원작 에피소드 기반의 중국 만화가 호평을 받았다는 것.
결국 모든 애니메이션이 처절하게 망했습니다. 이를 의식했는지,저 꼴을 보고서도 의식 안 하면 미친 거지. 이번 프로젝트는 상술한 이 프로젝트들과는 결정적 차이가 있는데요. 일본 제작사에서 제작위원회를 통해 제작된 기존의 애니메이션과는 달리 이번 프로젝트는 3작품 모두 한국 애니메이션 제작사에서 제작될 예정입니다. 넥슨의 김성태 제작팀장도 '일본을 생각해 볼 수는 있지만 국내 제작사가 떨어진다고 생각하진 않고, 해외 개발사일 경우, 커뮤니케이션 문제과 게임 설정 반영에 문제가 있을 것으로 판단한다.'라는 답변으로 확인사살을 했다.
엘소드 공식 소설 '엘소드 타임 트러블'의 작가 NZ의 원작을 디알 무비측에서 각색했으며, 엘소드 원작 설정을 최대한 반영한 애니메이션을 표방하고 있습니다. 메인 캐릭터들은 발표회에서 설정화가 공개되지 않았습니다. 아래 캐릭터들은 서브 캐릭터들이라고 합니다.
제가 엘소드를 해본 적 없어서...
3. 아르피엘 애니메이션 - 아르피엘 : 6개의 운명
제작사 : 레드독 컬쳐하우스
분량 : 12분(순수 애니 분량) * 11화
현재 게임은 똥나무의 기세에 눌려 원작 게임이 흥하지 못하는 듯 한데, 애니가 어떻게 나오냐에 따라 게임의 운명까지도 좌우될 수도 있을듯.
아르피엘은 발표회 당시 게임이 오픈되지도 않았던 신작입니다(발표회 2015년 11월 26일, 게임 오픈 2015년 12월 3일.). 앞서 두 작품과는 달리 웹툰 작가들이(...) 스토리를 담당하는데요. 이재영 작가, 세리 작가(아르피엘 공식 웹툰 작가), 최삡뺩 작가(...?!)가 담당합니다. 뭐, 그렇다는 것은 스토리도 대충 어떨지 예상이 된다는 거네.
왼쪽에서 2번째부터 이재영 작가, 세리 작가, 최삡뺩 작가. 개인적으로 이 세 분 실물은 처음 봅니다.
그리고, 게임이 당시 오픈 임박이던 상황이라 오프닝 영상도 공개되었습니다.
딘 세이버. 세이버...? 세이버 더듬이 빨... 그러고 보니 최초 발언자도 참여하시는...
아이린.
카일.
루.
세실.
애니 오리지널 캐릭터들.
이후 주요 개발진들이 모여서 Q&A를 진행했습니다.
<주요 질문&답변>
Q. 이번 애니메이션 프로젝트의 목적은 게임의 성공을 위한 것인가, 아니면 그 이상을 기대하는 것인가?
김용대: 1차적으로 게임의 홍보, 그리고 지금 즐기고 있는 유저들의 플레이 지속이라는 부분은 분명히 있다. 물량 싸움보다는 감성적인 접근이랄까. 그리고 이번 시도의 결과에 따라 앞으로의 확장 가능성도 파악할 수 있을 것 같다.
Q. 이번 작업으로 한국 애니메이션 산업의 활성화도 기대할 수 있을까?
배기용: 한국 애니메이션 산업에서 볼 때는 큰 역할을 기대할 수 있을 것이다. 넥슨 같은 큰 업체가 국내 애니메이션에 관심을 가져준다는 자체가 도움이 된다.
Q. 마비노기, 던전앤파이터, 카트라이더처럼 더 많은 팬을 확보하고 있는 게임들이 있음에도 이들 세 작품을 선정한 이유는?
김용대: 더 두터운 팬 층을 보유한 자사 게임이 아닌 퍼블리싱 타이틀을 선정한 이유는… 사실 딱히 없는데, 일단 애니메이션 제작에 가장 적합한 게임이 뭔가가 중요한 판단 기준이 됐다. 그래야 IP의 확장 가능성을 따져볼 수 있기 때문이다. 그리고 퍼블리셔로서 개발사를 응원한다는 마음도 있었다.
Q. 총 제작비는 어느 정도 들었나? 그리고 제작 시점은 언제부터인가?
김용대: 구체적으로는 말할 수 없으나 충분한 퀄리티와 소재를 뒷받침할 수 있는 분량을 요구해서, 제작사가 많은 이익을 보기는 힘들 것 같다. 하지만 이를 기회로 글로벌 론칭 시 비용 추가 부분도 고려할 수 있을 것이니… 여기서는 그 정도로 답하고 싶다. 제작 시점은 3-4개월 정도 전인데, 오늘 공개한 아르피엘 오프닝은 게임 출시를 앞두고 있어서 제작을 좀 서두른 측면이 있다.
다만, 제작비의 경우, '앞서서 마케팅에 쓰던 비용 2~30억으로 애니를 제작하면 어떨까?' 라는 말을 했으니, 아마, 그 정도 들지 않았을까 싶습니다. 그 돈으로 3개의 프로젝트를 진행하기엔 돈이 딸리지 않나 싶지만 일본에서 30분 분량 애니 한편에 1억 가량이 써지고, 이 3작품은 모두 한편에 15분 짜리이니, 작품당 6~7억 정도 들었다고 생각하면 얼추 맞을 듯 합니다.
Q. 다른 게임의 애니메이션 제작 계획도 있나?
김용대: 3개의 프로젝트를 동시에 진행하는 것인 이번 결과를 보고 확장 가능성을 판단하기 위한 것이기는 하다. 잘되면 시즌 2도 있을 수 있다는 것인가? 오오 넥슨 오오
Q. 한국 개발사에 제작을 맡긴 이유는?
김성태: 일본을 생각할 수도 있는 부분이지만, 국내 제작사가 떨어진다고는 생각하지 않는다. 그리고 해외 제작사와는 커뮤니케이션 문제도 있지만 게임의 설정 반영에 무리가 있을 것으로 판단했다.곤조 확인사살
개인적으로 그래도 기존 청소년층 이상 한국 애니메이션과는 달리 그 큰 넥슨이 뒤에 서있는 만큼, 또 꾸준한 수익을 내는 매체를 중심으로 만들어지는 만큼 상당히 안정적으로 만들어 질 것 같습니다.그러니까 스애는 고메 3회 좀...