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  • 게시물ID : gametalk_330087
    작성자 : REDFox7
    추천 : 11
    조회수 : 1615
    IP : 210.103.***.39
    댓글 : 38개
    등록시간 : 2016/12/06 12:11:35
    http://todayhumor.com/?gametalk_330087 모바일
    [초간단리뷰]넥슨 4분기 게임에는 희망이 있는가?(하이퍼유니버스)
    1.jpg
    (본의 아니게 2016년 4분기 넥슨의 마지막 희망이 되어버렸다.)

    [개요]
     씨웨이브 소프트에서 제작하고 넥슨에서 유통하는 사이드뷰 AOS 게임으로 특히 메인 일러스트가 마비노기 영웅전의 메인 일러스트를 맡은 김범이라서 크게 화제가 되었습니다. 대부분의 게임조작을 키보드로하고 일부 스마트핑만 마우스로 조작합니다.

    2.jpg3.jpg
    (특유의 유화같은 그림체가 특징인 일러스트레이터로 마비노기 영웅전 외에 마비노기:듀얼, 야생의땅 듀랑고의 아트들을 작업하였다.)

    [어디선가 많이 보았던 캐릭터들의 올스타전]
     어린시절 필자는 이렇게 생각하였다. '세일러문하고 와일드포스(당시 방영되었던 전대물)이 싸우면 누가 이길까?' 당시에는 지금처럼 인트라넷이 활발하지도 않았고 필자 역시 엄마한테 동전 몇개 받아서 오락실가서 뿅뿅거리던 시절이여서 그런 의문은 그냥 묻어만 두어야됬다. 그리고 시간이 흘러흘러 하이퍼 유니버스에서 이러한 소재를 바탕으로 만들어졌다. 파워레인저가 이소룡하고 손잡고 요술공주가 뱀파이어하고 싸우는 그런 드림매치를 하이퍼유니버스에서 체험할 수 있다.

    4.jpg
    (아, 그렇다고해서 진지하게 이런식의 떡밥을 커뮤니티 사이트에 던지지말자.)

    [그 옛날 2D게임 같은 조작감]
     옛날 2D게임의 조작감이라고 하면 나쁘게 말하자면 조작감이 뻑뻑한거고 좋게 말하자면 옛날 느낌이 팍팍 드는 그리운 조작감이다. 요즘에 나오는 게임 답지않게 선딜후딜의 길이가 의외로 상당한 탓에 상당히 빡빡하게 움직이고, 캐릭터의 움직임 역시 부드럽다기보다는 다소 부자연스럽게 뻑뻑한 느낌이다. 비유하자면 던전앤파이터하고 메이플스토리 1의 조작감하고 거의 흡사하다.

    6.jpg
    (대부분의 스킬들이 메이플 1의 매직클로 쓰던거하고 비슷한 느낌. 움직이면서 쓸 수 있는 스킬은 없다고 봐야된다.)

    [넥슨 게임치고 이례적으로 적은 부분유료화]
     쉽게 말하자면 마법상자 이전의 롤의 부분유료화모델을 고스란히 들고왔다. 캐쉬로 살 수 있는 것은 캐릭터, 캐릭터 장비, 캐릭터 장비세트 슬롯 확장권, 캐릭터 스킬 들이지만 여기서 오직 캐쉬로만 구매 가능한 것은 스킨과 장비세트 슬롯 확장권 밖에 없다. 그러니깐 캐쉬로만 구매 가능한 아이템 중에서 게임플레이에 영향을 미치는 것은 아예 없다! 앞전에 나왔던 1달만에 사라진 그 게임과 완전 상반 되는 게임이다.

    5.png
    (이제는 거의 이것밖에 기억이 안남는다.)

    [경쾌하고 짧은 플레이에 비해 지나치게 긴 군중제이기]
     하이퍼유니버스는 AOS의 성격을 띄고 있지만 사실상 사이드뷰 액션게임이라고 봐도 무방하다. 때문에 게임 자체의 템포가 상당히 빠른편이다. 게다가 대부분의 캐릭터들이 공격적인 성향이 강해 작정하고 탱템을 둘둘 두른 탱커가 아니라면 단 몇초만에 한타가 종결 되는 게임인데 문제는 군중제어기가 너무 많고 또 너무 길다! 탑뷰형 AOS의 경우 강력한 군중제어기(이하 CC)인 스턴이나 잡기를 가진 캐릭터는 자기 스스로 딜이 쎄진 않고 아군딜러와 연계하는 이니시에이터나 CC로 아군을 보호하는 탱커계열이 많다. 물론 하이퍼유니버스도 그런 탱커들과 브루저가 많다. 그런데 문제는 탱커와 브루저는 4초에서 길면 5초짜리 하드 CC기를 가지고있고 심지어 딜러와 서포터들마저 1~2초짜리 하드 CC를 가지고 있다. 궁극기도 없는 1렙때 6초동안 아무것도 못한체로 두들겨 맞은 적 있는가? 하이퍼유니버스에서는 가능하다. 하이퍼유니버스의 CC기만 먼저 넣으면 자신은 거의 아무런 방해없이 일방적으로 딜을 넣을 수 있으며 때문에 하이퍼유니버스의 강캐약캐의 기준은 하드CC를 먼저 넣어서 적을 순삭시킬 수 있느냐 혹은 하드CC를 회피 할 수 있는 스킬이 있는가로 나뉘어진다고 봐도 무방하다. 그야말로 선CC필승이나 다름없는 게임이다.

    [하지만 유저와 소통으로 맞춰나가는 게임]
     다행이라면 하이퍼유니버스 운영진도 이 문제를 알고 계속되는 패치로(거의 주 1~2회) 밸런스를 맞춰가고 있다. 최근 스토커의 슈퍼OP인 트론과 사피텔부브를 적절하게 너프하고 상대적으로 약한 캐릭터들을 버프한 것을 보면 서서히 그리고 천천히 유저들과 발맞춰서 게임을 조율해내가고 있는 것 같다. 지금 당장은 사이드뷰 AOS + 혼란스러운 밸런스로 쉽게 접근하기 어려운 게임이지만 점차 좋은 게임으로 거듭날 것이라고 생각한다.

    8.jpg9.jpg
    (스토커 승률 1위, 2위를 다투던 두 슈퍼OP들. 지금은 적절하게 강한 정도.)

    [넥슨의 2016년도 4분기 마지막 희망]
     사실상 지난 1년동안 발매된 넥슨의 PC게임들은 다 망했다고 봐도 무방하다. 그래서 그런지 하이퍼 유니버스의 경우 거의 사할을 건거 같다. 캐쉬는 물론 스킨까지 뿌려가면서 유저들을 잡을려고하고 있다. 넥슨 안쪽으로나 외적으로나 모두 넥슨에게 불리한 한해였는데 하이퍼유니버스로 안도의 한숨정도는 할 수 있는지 아직은 두고봐야 알 일이다.
    출처 이미지 출처

    마영전 공식홈페이지, 아생의땅 듀랑고 공식웹페이지.

    4chan 짤방 편집.

    메이플 스토리 스샷 : https://www.google.co.kr/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwiHgua-wN7QAhXEjJQKHTr_C0IQjxwIAw&url=http%3A%2F%2Fm.inven.co.kr%2Fboard%2Fpowerbbs.php%3Fcome_idx%3D2306%26category%3D%25BF%25C3%25B5%25E5%25C0%25CE%25C1%25F5%26p%3D5%26l%3D4145&bvm=bv.139782543,d.dGo&psig=AFQjCNED1GcfOYSQZF0pSw70PAdN5NvTww&ust=1481076908482835

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