요즘 신나게 맛보고 뜯기고 즐기는(?) 서든어택2에 대해서 말해볼까 합니다.
일단 대략적으로는 쉴드글입니다. 어디까지나 추측글이구요.
현재 게입업계에서 일하고 있고, 예전 모 게임사의 간판 온라인게임의 후속작을 개발했던 경험이 있습니다.
서든어택2는 "어른들의 사정"이 심하게 작용된것 같습니다.
기존 서든의 유저를 흡수하고 위화감 없이 플레이가 가능하게 하는 것을 제1의 목표로 했을 가능성이 높습니다.
사양도 높이기 힘들었을거고 경박한 타격감이나 조준 등등.. 1의 것을 최대한 재현하는데 노력했을 가능성이 큽니다.
그럼 여기서 의문이 생기죠? "그럴라면 뭐하러 2를 만드나?"
장기적으로 보면 2를 만들어서 1의 인원을 그대로 흡수하는게 게임(매출)의 수명을 연장시키고 안정적이기 때문입니다.
소스도 엔진도 노후화 되어있고, 유지보수하면서 덕지덕지.. 관리가 어려우니까 아마도 이상적인 1->2 이동설을 꿈꾸지 않았나 싶습니다.
그리고 개인적인 경험으로는 그 회사의 매출의 많은 부분을 공헌하고 있는 게임의 후속작을 만든다고 한다면.. 정치바람이 장난이 아닙니다.
정말 시도때도 없습니다. 누군가에게는 출세의 기회이겠지만 그만큼 리스크가 후덜덜합니다.
실제로 제가 개발하던 게임은 사장만 2번이 바뀌고 실장, 팀장급은 5~6명 바뀐거 같네요.
그럴때마다 팀은 대단위로 사람이 바뀝니다. 서든어택2가 장기간 계속 인원을 뽑고 있었던게 이런 이유가 아닌가 싶기도 하고요.
저렇게 인원이 물갈이 될 때마다 공백이 생기고 그 공백은 그대로 개발기간으로 잡히고 개발비용도 자동적으로 증가합니다.(300억..)
넥슨.. 우리나라 최고의 게임회사이고 인력들도 최고급입니다. 기술이 없어서 못 만들었다고는 생각하지 않습니다.
윗분들은 서든1과 비슷한 게임성을 갖췄을때 비로소 만족했을 지 모릅니다.
그리고 또 하나.. 잡설하자면..
그래픽이나 모션은 '매출'과 연관이 없다는걸 증명해주는게 '크로스파이어'와 '서든어택1'이 아닌가 싶습니다.
전장의 진지함은 씹어먹은 여캐들의 복장이나 숫자.. 뭐.. 이런건 순수히 '매출'을 위한건 맞는 것 같습니다.
결론 : 오로지 '매출'을 위한 여러 사정이 이런 괴랄한 상품을 만들어냈다. 하지만 실패라고 판단하기엔 아직 이르다
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