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  • 게시물ID : gametalk_265876
    작성자 : 6LITER
    추천 : 11
    조회수 : 1326
    IP : 112.210.***.152
    댓글 : 78개
    등록시간 : 2015/07/17 00:20:15
    http://todayhumor.com/?gametalk_265876 모바일
    무협게임의 한계..
    저는 무협게임을 좋아합니다..
    오래전부터 무협게임이라면 자다가도 벌떡? 일어날 정도였죠..

    다만 초등~중학교 당시에 나온 바람의나라에는 별로 재미를 못붙였었네요..
    제가 온라인게임에 손대게 된게..다크세이버가 유행할때쯤이니까요..
    당시가 모뎀->adsl같은 전용선?으로 넘어가던 그런시기였습니다.(제가 중학교1~2학년때쯤..)
    중1때만해도 쌈장 이기석이 티비광고로 나오던 그런시절이었으니...ㅎㅎㅎ

    여튼 저는 무협게임을 좋아합니다.
    첫 무협게임은..쭉 거슬러 올라가서..

    영웅문이란 게임이었습니다.

    바람의 나라도 무협풍의? 게임이긴 했지만 정통무협 게임과는 거리가 좀있으니..제쳐두고..

    영웅문은..소설작가 김용의 소설을 바탕으로한 게임으로 무협게임의? 시초같은 게임이죠.
    지금보면 단순하지만 당시만해도 다양한 무공과 경공시스템을 도입했던 신선한 게임이었습니다.
    생명력은 HP가 아닌 내공과 외공으로 공격력은 내력과 외력으로 표기되었고,
    세력과 파벌을 명확히 확립하기도 하는등 추후에 나오는 무협게임들의 틀?을 마련했다고 볼수도 있습니다.

    수련을 통해 성장해 나간다는 부분도 이를 잘 살렸다고 생각합니다.
    사냥을 하면 수련치가 쌓이게되는데 이것으로 레벨을 올리거나 무공을 올릴수있었죠.
    게임시간으로 5일 실제시간으로 15분이었나..그때마다 한번씩 수련장으로가서
    내공이나 외공 훈련을 하면 그 수치가 상승하고 수련치 1개가 감소했습니다.
    그리고 내공과 외공의 합이 일정조건이 되면 레벨이 오르는 식이었죠.
    수련치 모으는건 쉬웠기때문에 성장이 어렵거나 하진 않았습니다.
    레벨이 오르면 무공을 배울 수 있었는데 역시 수련치를 소모해서 수련하다보면
    기예가 쌓이면서 능력이 상승했습니다.
    당시만해도 퀘스트와 사냥 아이템으로 일관되었던 게임과 비교해보면 신선하면서도
    특이한 방식이었죠.

    하지만 영웅문에는 한계가 있었습니다.
    몇년동안 서비스되다보니 이를 유지할 콘텐츠가 필요했는데 여기서 한계에 부딪친거죠..
    5년정도 서비스된 이후에는 대부분의 유저들이 최고레벨을 달성했고..
    점점 인기가 수그러들기 시작했습니다.
    여러 아쉬움이 남았지만 무협의 특징을 잘 살려낸 최초의? 온라인게임 이라는 점에서 
    저는 높게평가를 하고싶네요.
    특별히 기억에 남았던점은..당시에 영웅문의 한달정액값이 3만8천원인가 거의 4만원돈이었습니다.
    학생이었던 저에게는 엄청큰돈이었죠..집안일을 도와드리고 심부름을해서 모은 용돈으로 정액값을 질렀던 생각이...

    2000년대로 넘어가던 시절..
    국내 게임시장은 두개의 게임으로 큰 변화가 일고있었죠.
    엔씨소프트의 리니지가 가공할만한 인기를 누리며 유저수를 불려나갔고,
    블리자드사의 스타크레프트로인해 피시방이 기하급수적으로 늘어나기 시작했습니다.

    이러한 변화에 힘입어 무협게임계에도 변화의 조짐이 일어나고 있었지요.
    두번째 게임은 바로 미르의전설1 입니다.
    미르의전설은 고대신화 요소가 가미된 정통무협 게임의 모습을 하고있었지요.
    98년도쯤 출시된걸로 알고있지만..제가 게임을 접하게된건..중학교2학년 쯤이었습니다.
    리니지가 꽃을 피우기 전의? 게임이었던 만큼 당시에 많은 유저들에게 인기가 있던 게임이었습니다.

    세번째게임은 엑토즈소프트에서 내놓은 천년이라는 게임 입니다.
    기본적으로?는 영웅문을 많이 벤치마킹 했지만, 여러 콘텐츠에 커스터마이징 개념을 도입하면서 인기를 끌었습니다.
    무공이나 기술등을 직접 만들 수 있었고, 어떤건 채팅창에 입력으로 아이템을 생성해내는? 것도 있었던걸로 기억합니다.
    제가 천년이라는 게임을 본격적으로 접한건 고등학교2학년때였을겁니다..

    천년 역시 정통 무협을 표방했던 만큼 많은 수련을 통한 성장에 초점이 맞춰져있었습니다.
    전투 시스템이 인기가 많았는데 시간이 지날수록 피케이 시스템이 문제로 떠오르면서
    결국 게임의 균형이 무너지게 됐죠..
    당시만 해도 PK시스템에 아무런 패널티가 없었기때문이죠..
    이에 인기가 좀 식긴했지만 벌써 10년이넘은 지금까지도 서비스가 유지되고 있을만큼
    영향력이 대단했던 게임중 하나로 평가되네요.

    이후에 2001년도쯤 걸출한 무협게임 하나가 탄생하게 됩니다.
    바로 위메이드에서 내놓은 미르의전설2 입니다.
    당시 위메이드는 미르의전설1을 만들었던 박관호 대표가 엑토즈소프트를 나와서
    설립했던 회사로 알고있습니다. 덕분에 양사간에 잡음이 있기도 했었지요.

    미르의 전설2는 발전된 그래픽과 강화된 액션성으로 큰 호응을 받았습니다.
    2D게임이긴 하지만 아바타나 배경등이 3D랜더링을 거친후 2D그래픽으로 완성되는
    2단계 작업을 거침으로써 한층 발전된 모습이 일품이었습니다.
    게다가 그간 게임이 단순히 움직이며 너한대 나한대 때리는 뻣뻣한 액션이었다면
    미르의전설2는 여러 동작을 추가해 액션성을 강화했지요.
    당시 리니지의 자리까지 위협할 정도로 큰 이슈였던 게임으로 기억합니다.

    결과적으로 이시기가 무협게임이 가장 위력을 떨쳤던 시기가 아녔나 생각합니다.
    해외에서는 97년도쯤 울티마 온라인이 등장하면서 판타지 장르의 자리가 명확히 확립됐지만
    국내에서는 게임산업 자체가 성숙단계가 아녔기때문에 굳이 장르가 인기에 영향을 주거나
    하진 않았기때문이죠.

    01년도 웹젠에서 내놓은 뮤 온라인은 국내최초? 3D로 제작되서
    게임시장에 큰 폭풍을 일으켰지요.
    조악한 2D그래픽 위주로 돌아가던 당시 게임시장을 고려해보면..엄청났지요..
    뮤 온라인의 등장으로 무협게임은 잠시 주춤하게 됩니다.
    수많은 유저들이 뮤온라인의 화려함에 넋이나가 우르르 넘어가던 추세였기때문이죠..

    게다가 이시기에는 김학규 사단의 대표작이라고 할수잇는..
    라그나로크까지 등장해버렸습니다.
    결국 게임시장은..리니지, 뮤, 라그나로크 이렇게 3강체제로 분할돼다시피 했습니다.
    게다가 세게임 모두 서양 판타지 기반의 게임이었던 만큼, 무협게임이 설자리가 점차
    좁아지게 됐습니다.

    그래도 그당시에 몇몇 이름을 날린 무협게임이 출시되서
    완전 하락세라고 보긴 어렵겠네요.

    이때당시 태울에서는 차기작 신영웅문을 서비스하기 시작했습니다.
    영웅문을 서비스한 경험이 있었던만큼 신영웅문에서는
    좀 더 발전된 2.5D? 그래픽에 무협의 특징이 도드라지는 시스템을 갖추고 있었죠.
    그리고 콘텐츠가 기반이되는 샌드박스 스타일의 게임진행 방식을 추구했습니다.
    그야말로 물건 이었지만, 게임시장의 상황과 맞물려서 결과는 좀 아쉽게 됐죠..

    같은해 삼성전자를 통해 서비스를 시작한 천상비 역시 신영웅문과 비슷한 경우라고
    할수있겠네요. 천상비는 캐릭터 성장요소로 자체개발한 RTG를 적용함으로써
    자유도를 부여했던 게임이었지요.
    또한 머드게임이었던 무림크래프트를 통해 3년여동안 게이머들에게 검증받은
    시나리오를 퀘스트로 담아내면서 콘텐츠도 강화했습니다.
    신영웅문과 마찬가지로 물건이었지만..뮤온라인의 아성을 넘기엔 역부족이었네요..

    2002년 마침내 무협게임에서도 풀3D로 제작된 게임이 나왔습니다.
    씨알스페이스에서 내놓은 디오 온라인 입니다.
    지난 무협게임이 쿼터뷰 형태의 고정된 시점위주로 나왔었다면
    디오온라인은 풀3D의 장점을 살려 카메라 각도를 자유롭게 돌릴수있는
    현대 온라인 게임의 모습을 갖추고 있었습니다.
    이에따라 뿔뿔히 흩어진 무협게임 매니아들을 하나둘 모으며
    인지도를 쌓았지만....밸런스 문제와 지나친 캐시정책으로 무너지게 됐지요..
    아직도 서비스를 하고있는걸로 알고있습니다..

    무협게임의 몰락...

    무협게임은 03~04년도에 접어들면서 몰락의 길을 걷기 시작합니다.
    당시 무협게임은 동양 판타지 라는 관점에서 봤을때는
    문화적인 가치가 뛰어나긴 했지만, 대중적인 인지도에서는 서양판타지에 밀렸지요.
    당시 유저들은 반지의제왕과 에버퀘스트등에서 확림된 검과 마법을 더 선호했기 때문이죠. 
    국내 인기작품 대부분이 서양 판타지 기반으로 제작됐다는 점도 한몫했습니다.
    덕분에 시간이 지날수록 무협게임의 자리는 점점 위축돼갔습니다..

    쐐기를 박은건..04년도에 출시된 블리자드의 와우입니다.
    사실 와우는 무협게임에 타격을 입혔다기보다는..국내 온라인게임 시장 전체를 뒤흔들었다고 보는게 좋겠네요.
    지금으로 따지면..리그오브레전드와 같은 느낌이겠죠..

    소름끼칠 정도로 완벽한 완성도와 풍부한 컨텐츠..그리고 서양판타지 특유의
    느낌이 잘 묻어나는 스토리는 국내외를 막론하고..유저들을 열광시키기에 충분했습니다.
    급이 다른 외산 온라인 게임의 등장으로..결국 한국시장을 완정히 정복하다시피 하며
    그야말로 폭풍을 일으키게 됩니다.

    그렇다면 와우가 출시되기 이전 국내 게임시장은 어땠을까요?
    그야말로..혼란기 였다고 생각합니다.
    게임산업의 규모가 커짐에따라 너도나도 게임제작에 참여하는 모양세였죠.
    이른바 양산형게임이라 불리던 온라인게임들이
    아무개 온라인 이란 이름으로 쏟아져나왔습니다.
    상황이 이랬던 만큼 이당시 가장 많은 온라인게임이 등장했습니다.
    무협게임도 꽤 많이 나오긴했지만, 방향성과 콘텐츠 확장의 어려움이 있었기에
    큰 성공작은 탄생하지 못했습니다.

    확실히 방향성 문제는 큰 벽이었습니다.
    90년대 후반에는 헝그리정신을 무기삼아서 재미만을 추구할 수 있었지만
    이시기에는 산업의 발전과 맞물려 리스크때문에 새로운 시도가 쉽지않았지요.
    무협 매니아들의 요구도 날이 갈수록 전문화되서 전부 담아내기가 어려웠습니다.

    무엇보다도..무협게임은 서양판타지 장르와는 다르게
    수련과정을 표현할 수 있는 생환콘텐츠가 중요한데 이를 연출하기가 까다로웠습니다.
    게다가 최종적으로 집단으로 대형몬스터를 사냥하는 판타지게임과는 다르게 PVP외에는 그렇다할 소스가 없었지요.
    그저 게임만 내놓으면 유저들이 알아서 웃고 떠들며 노는 커뮤니티 콘텐츠도 한계에 도달했던 시점이었습니다.

    결국 이 시기에 나온 무협게임들은 정체성을 잃고 서양 판타지의 모양새를 따라가는
    방향으로 제작되기 시작했습니다. 퓨전 세계관을 차용한 게임들도 점차 늘어갔죠.
    무엇보다 아이템에 가치를 부여하는 방식이 대세였습니다.
    이는 리니지의 강화 시스템을 차용한것으로 보이네요.
    이른바 닥사를 통해 돈을모으고 더 좋은 아이템을 구입해 전쟁에 참여하는 그런방식이죠.
    결국 무협게임의 본질이나 기초, 철학따위는 점차 희미해져갔습니다.

    와우의 등장을 기점으로 우울한 시기는 지금까지 이어지고 있다고 봐도 과언이 아닙니다.
    지금까지 많은 무협 온라인 게임이 시장에 공개됐지만
    큰 인기를 끌지 못했거나 금방 서비스가 종료했지요..
    그래도 선방한 무협게임은 몇개 있긴 했었습니다.
    비록 시장을 뒤흔들만한 작품은 아니었지만, 뚜렷한 특징을 토대로 매니아층을 형성한 게임은
    자리를 잡았습니다.

    바로 엠게임에서 04년도에 출시한 열혈강호 온라인과 영웅 온라인 이었습니다.
    05년도에는 귀혼 온라인까지 3종의 무협게임을 연거푸 내놓으며 저력을 과시했던 엠게임..

    열혈강호 온라인은 굳이 게임이 아니더라도, 당시 10대에서 40대에 이르기까지 두루 사랑받는
    무협만화였습니다.
    이를 활용해 게임을 제작했으니 서비스 이후 초기 반응은 그야말로 하늘을 뚫을 기세였죠.

    그러나 아쉽게도..열혈강호의 인기는 오래가지 못했습니다.
    원작의 느낌을 잘 살려내기위해 노력했지만, 그 감동까지 이어가진 못했고..
    무엇보다 온라인게임으로써 갖춰야할 미덕이 부족했습니다.
    다행스럽게도? 열혈강호 온라인은 중화권에서 큰 지지를 받으면서 나름의 성과를 거두었습니다.
    열혈강호의 개발사인 KRG소프트는 지난 01년도에도 패키지게임 열혈강호를 내놓은적이 있었습니다.
    온라인 열혈강호의 초석이된 작품으로..저는 솔직히 온라인버전보다 재밌었네요..ㅋ

    귀혼은 상식의 틀을 깼다는 점에서 높게 평가할만 합니다.
    당시 무협게임은 MMORPG로 제작되는게 대세였는데, 귀혼은 이를깨고 상대적으로 가볍게
    캐주얼 횡스크롤 RPG로 승부수를 띄웠습니다.
    이 전략은 적중해서 국내에서 큰 인기를 누렸고, 모두에게 무협은 MMORPG가 아니어도 된다는 사실을
    각인시켜준 작품이 됐습니다.

    또한 알트원의 십이지천과 십이지천2역시 명성을 날린 무협게임중 하나로 볼 수 있습니다.
    특히 타겟층과 특징을 명확하게 구분했다는 점이 성공요인으로 작용했다고 보여지네요.
    콘텐츠가 전쟁 외에 크게 없다고 본 나머지 아예 작정하고 전투를 부각시켜서 최고의 전쟁무협게임으로
    평가받았고, 성인층을 메인 타겟으로 잡았던 만큼 고어시스템이나 옷이벗겨지는 스트립시스템도 적용해서
    강렬한 인상을 남겼습니다.
    특별히 그래픽이 뛰어나지도 게임성이 출중하지도 않았다는 점을 감안해보면 확실히 아이디어가
    돋보였다고 볼수있겠네요..

    또한 씨알스페이스를 통해 갑툭튀했던 세븐소울즈도 선전했었습니다.
    디오온라인 이후 깨달음을 얻었는지 세븐소울즈는 정통 무협이 아닌 서양판타지와 퓨전된 형태로
    제작되 눈길을 끌었습니다. 게임의 기본흐름도 와우의 방식을 채택하고 완성도를 끌어올린 덕분에
    큰 지지를 받았습니다.
    십이지천과 마찬가지로 잭팟 등 도박적인 요소를 담아내 완전히 성인층을 겨냥한 것도 흥행요인중 하나로 작용했습니다.
    하지만 초기에 오토문제나 피케이등의 문제로 인해 인기는 오래가지 못했지요..

    이후 블레이드앤 소울과..열혈강호2가 나옵니다.
    결과는 굳이 말을 안해도 아시겠지요..

    게임이 나오기전부터 경공시스템 및 특징있는 전투시스템으로 큰 호응을 받았던 블레이드앤소울과 열혈강호2..

    어떻게보면 열혈강호2는 블레이드앤소울에 묻혀 큰 빛을 보진 못했다고 생각하네요.

    블레이드앤소울의 경우 일러스트레이터? 김형태씨의 끝내주는 디자인으로..많은 룩덕러들에게 큰인기를 끌었지만
    높은 난이도로 인해..몇몇 컨트롤이 좋은 유저이외에는 많은 이들에게 진입을 허락하지 않았습니다.
    저또한 블레이드앤소울 오픈초기부터 1년여가량을 플레이했는데요.
    던전한번 갔다오면..힘이 쪽빠질 정도였습니다..한번의 실수가 파티의 전멸로 이어지는 경우가 많았기때문에
    실수를 하지않으려 인터넷에서 공략동영상을 찾아보고..공부까지 해가면서 게임을 했던 기억이 납니다.
    시간이 지나면서..고정된 틀을 깨지못하고..현재는 예전의 인기를 되찾지 못하고있는 모습을 보여주네요..

    열혈강호2 역시..처음 나올당시만해도..화려한? 전투시스템과 경공등으로 관심을 받았지만
    컨텐츠부족으로 큰 인기를 얻지못했네요..

    쓰다보니 글이 엄청 길어졌네요..끝까지 읽어주신분들께 감사드립니다..

    요즘에도 나오는게임들이나..앞으로 나올게임들을 보면..무협게임이 없다시피한게..좀 아쉽네요..
    무협게임계에도..와우같은 신성이 하나 나왓음 하는 바램이있네요..ㅎㅎ

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