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안녕하세요!
<와우의 추억> 2편입니다!
이번엔 직업 편입니다.
오래된 내용들이라 사진 자료를 찾기 너무 힘드네요 ㅠ 그래서 이번 편은 사진이 적은 대신 내용이 많습니다!
재미있게 봐 주세요~.
전편 링크
* 이 글을 보시고 복귀 유혹을 느끼신다면 좋겠습니다 ㅎㅎ 특히 하이잘 호드분들 좀 돌아오세요 ㅠㅠ 하이잘 호드가 위기를 맞이했습니다. 대족장 볼진님과 영원한 대족장 스랄님, 영원한 누님 실바나스 여왕님, 귀엽고 젊은 타우렌 족장 바인님, 호드의 물주 재스터 회장님, 품위 넘치는 로르마르 섭정님, 현명한 지 파이어포우님이 여러분을 기다리고 있습니다. 호드를 위하여!!!
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<와우의 추억> - 직업 편
1. 과거에는 각종 매즈 스킬(공포, 변이 등)에 점감효과가 없었다.(점감 효과: 반복해서 쓰면 효과가 줄어들어나중엔 면역이 생김) 그래서 마법사나 흑마법사 도적 등은 상대를 계속해서 매즈하는 게 가능했다. 이때 법사가 변이로 괴롭히기 시작하면 답이 없었다.
2. 지금은 주장비로 착용하는 마법봉은 과거엔 마법사, 흑마법사, 사제가 착용하는 원거리장비였다. ‘마법봉 발사’라는 기본 스킬이 따로 있어서 누르면 마법봉에서 마법화살이나갔다. 이때 마법봉은 제각기 속성을 가지고 있었다(암흑, 냉기, 화염 등) 또한당시엔 속성별 숙련도가 존재했고, 숙련도를 올려야 해당 데미지가 중가했다. 그래서 마법계열 직업들은 자신이 좋아하는 속성의 마법봉이 따로 있었다. 하지만나중에 그냥 마법봉 숙련도로 바뀌었다. 또한 마법봉이 존재하던 시절,근접 직업은 물론 마법 직업들에게도 ‘평타만 치세요’라는공격대장의 주문이 적용됐다. 그럼 이들은 서서 마법봉만 클릭했다. 마법봉은초기에 한번 클릭에 한 발이 나가는 손가락 파괴자 스킬이었지만 나중에 자동 공격으로 바뀌었다.
3. 탱커들의 도발 스킬은 현재와는 달리 캐릭터의 적중도에따라 달라졌고, 탱커 인계시 ‘도발 저항이요’는 흔히 일어나는 일이었으나, 일부 자신의 실수를 인정하고 싶지 않은탱커들의 강력한 핑계거리가 되기도 했다. 오리지널~불성 시절의탱커라면 한번쯤은 꼭 대게 되는 핑계.
4. 현재는 적의 버프와 디버프를 모두 볼 수 있지만과거엔 적의 버프를 볼 수 없었다. 그리고 마법사에겐 ‘마법감지’라는 스킬이 있었는데, 이것을 적에게 사용하면 버프를볼 수 있게 됐다. 마법 감지는 상대 진영에게 사용해도 경비병이 반응하지 않는 몇 안 되는 스킬 중하나였는데, 마을에서 상대 진영을 놀리려고 자주 사용했다. 아무 해를 주지 않지만 걸리면 그냥 기분이 나빴다.
5. 과거엔 수중 호흡 시간이 60초로 짧았다. 짧은 수중 호흡 시간 때문에 가장 힘들었던 퀘스트는바로 드루이드의 물개변신 퀘스트였다. 당시엔 변신 스킬을 퀘스트로 배웠는데, 물개 변신 퀘스트는 아탈학카르신전 주변의 호수 바닥에서 퀘템을 찾아오는 것이었다. 당시엔 지금처럼 퀘스트 아이템에 반짝거리는 효과가 없었고, 심지어크기는 최대로 확대를 해야 찾을 수 있을 정도로 작았다. 물 속이라 흐린 것은 보너스. 60초의 호흡 시간은 수면에서 바닥에 내려갔다가 다시 올라오기도 빠듯했고, 이퀘스트를 완료하려면 엄청난 시간이 필요했다. 그래서 당시 드루이드 중엔 물개 변신이 없는 드루이드도많았다.
6. 오리지널 초기엔 마법처럼 보이는 스킬이라면 대부분주문력 기반이었다. 사냥꾼의 신비한 사격은 비전 피해, 전사의천둥벼락은 자연피해, 도적의 독은 자연피해로, 주문력을 올리면데미지가 올라갔다. 그래서 흔히 주문력 전사, 주문력 도적이라면서주문력 템을 먹으려고 ‘장난’을 쳤다. 그런데 사냥꾼의 2.5 티어에는 주문 공격력이 실제로 붙어 있었다.(급 진지)
7. 오리지널 시절엔 주문 공격력과 주문 치유력이 따로있었다. 그래서 힐러 특성의 사제나 성기사들은 렙업을 할 때 데미지가 너무도 약해 죽도록 힘겨워했다.
8. 과거엔 스킬에 레벨이 있었고 각 레벨별 스킬을 따로 사용할 수 있었다. 레벨이 낮을수록 효과는 낮지만 마나가 적게 들었기 때문에, 이를 전략적으로 이용하기도 했다.
9. 과거엔 레이드에 ‘전혀’ 쓸모 없는 직업들이 있었다.하이브리드들은 요즘처럼 순수 딜러에 버금가는 딜을 할 수 없었고, 특수 역할만 했다. 드루는 힐러에게 정신 자극을 주고, 성기사는 축복을 돌리고, 주술사는 토템을 박았다. 그 외에는 있으나 없으나 한 존재 취급을 받았다.
10. 과거엔 무기 숙련이 존재했다. 양손 도검 숙련도, 한손 도끼 숙련도 이렇게. 숙련을 올려야 데미지, 적중 등이 올라갔기 때문에 필히 올려야 했다. 해당 무기를 사용하면 숙련이 1씩 올랐고, 최대 숙련 300에 도달하려면 정말 많이 사용해야 했다. 지능은 이 숙련도 상승을 빨리 오르게 해줬기 때문에 법사에게 지능 버프를 받거나 지능 아이템을 착용하고 숙련도를올리는 사람들도 있었다. 새로운 무기를 획득하면 가장 먼저 해야 할 일은 숙련 올리기였다. 그만큼 숙련은 중요했는데, 그래서 무기 숙련도 증가가 붙은 아이템은근접 직업에 더할 나위 없이 좋았다. 그래서 60레벨 딜러전사들은 무기 숙련이 붙었다는 이유로 44레벨 사슬 장갑을 차고 다녔다.
11. 주술사는 특성으로 양손 도끼와 둔기를 착용할 수있었는데, 특성을 취소하면 무기 숙련도도 취소 되었고, 다시특성을 찍으면 숙련도도 다시 올려야 했다.
12. 모르고 수리를 안해 무기 내구도가 깨지자, 급하게 다른 무기로 스왚했지만 숙련도가 1이라 딜이 전혀 안돼 추방됐다는개그도 있었다. 숙련 중에는 맨손 전투 숙련도 있었다. 무기를빼고 맨손으로 때리면 이 숙련이 올랐는데, 맨손 숙련을 최대치까지 올리면 주는 업적도 있었으나, 숙련도 시스템이 삭제되면서 위업이 되었다. 업적 이름은 ‘아구창 시키신 분’이었는데 언어 순화를 위해 ‘주먹밥 시키신 분’으로 변경되었다.
13. 과거엔 적 시전바가 보이지 않아 상대가 뭘 하는지알 수 없었다.
14. 정신집중 스킬(신비한화살, 정신의 채찍 등)은 차단할 수 없었다.
15. 과거엔 전문기술이 ‘생존기술’로 불렸고, 모닥불피우기(지금도 있다.)와 횃불 만들기가 있었다. 횃불은 어두운 곳에서 시야를 밝히는 용도였는데, 과거엔 지금과 달리어두운 곳(동굴 등)에서 시야가 좁아져 멀리 볼 수 없었다. 그늘숲에 가면 아직도 NPC들이 횃불을 들고 있는데, 이것이 그 흔적이다. (그늘 숲은 어두운 곳)
16. 오리지널 시절엔 버프에 제한이 없었다. 전투비약 강화비약 영약 구분 없이 뭐든 먹을 수 있었다. 그래서공대장들은 2줄 도핑, 3줄 도핑을 강요하기도 했다.(도핑으로 인한 버프가 2~3줄이 되어야 한다는 뜻.) 이런 무식한 도핑을 위해, 약초꾼 및 연금술사들은 레이드를 가기전 모든 시간을 물약 만드는 데 보내야 했다. 물론 대부분의 레이드 참가 인원들이 온갖 버프를 하기위해 아제로스 전역을 돌아다녀야 했다.
17. 과거엔 징표(해골, 네모, 세모, 엑스 등) 시스템이 없었고, 매즈나 담당 몬스터를 정할 땐 사냥꾼의 징표 하나에의지해, ‘징표 오른쪽 세번째는 변이요’ 등으로 공략을 했다. 당시 유명했던 말이 ‘좌변 우절’(왼쪽변이 오른쪽 기절시키기)
18. 과거엔 전투에서 물약을 계속 먹을 수 있었고, 공격대장들은 레이드 시작 전에 물약, 붕대 개수를 검사하기도 했다.
19. 과거에 힐은 탱커만 받는 것이었다. 딜러는 힐을 받으면 엄청 감격할 정도였다. 힐좀 달라고 하는 딜러(특히 도적)은 차단을 면할 수 없었다. 딜러들은 물약, 생명석, 붕대등으로 피를 채웠고, 그래서 응급치료는 누구나 올려야 할 필수 기술이었다. 특히 도적들은 붕대를 감고 살았다.
20. 예전에는 특성에 트리가 존재했다. 원하는 특성을 찍으려면 꼭 찍어야 하는 특성이 있었고, 해당 영역에몇 포인트 이상을 투자해야 찍을 수 있는 특성도 있었다. 또한 3가지특성에 자유롭게 찍을 수 있었고, 한 특성에 최대 5포인트를투자할 수 있어 매우 다양한 특성 조합이 가능했다. 아직도 분무(주분노 부 무기) 전사, 무분(주 무기 부 분노) 전사라는 용어를 쓰는 건 이 때문이다.
21. 베타 때 전투부활은 사실 주술사에게 주어졌다. 하지만 주술사는 호드에만 있었기 때문에 드루이드에게 넘어갔다.
22. 드루이드는 타우렌과 나이트엘프로만 플레이할 수있었다.
23. 흑마법사에겐 언어의 저주라는 스킬이 있었다. 시전 시간을 늘어나게 하는 기술인데, 이 기술을 맞으면 몬스터나플레이어나 악마어를 썼다. 이 기술을 맞은 사람은 일시적으로 악마어를 알아들을 수도 있었고, 같은 저주를 받은 사람끼리 대화도 가능했다.
24. 흑마법사는 현재의 악흑의 특수 자원인 영혼의 조각을실제 아이템의 형태로 가지고 있었다. 영혼의 조각은 자신의 레벨에서 상대 레벨이 녹색으로 나오는 레벨이상의 몬스터나 적대적 플레이어를 영혼 흡수라는 특정 스킬로 ‘죽여야’만얻을 수 있었다. 영혼의 조각은 영혼의 불꽃, 어둠의 연소, 악마 소환, 생명석 창조, 영혼석창조 등등 매우 다양한 스킬에 이용돼 항상 많은 영혼의 조각이 필요했는데, 끔찍하게도 영혼의 조각은한 덩이로 겹쳐지지 않았다.(조각 하나에 한 칸) 그래서흑마법사의 가방은 항상 텅텅 비어 있어야 했고, 영혼의 조각 가방이 따로 있었다. 더 힘들었던 건, 아무리 많은 조각을 모아도 접속 종료 후 30분이 지나면 모든 조각이 사라져 다시 모아야 했다. 흑마법사들은레이드 도중에도 조각이 다 떨어지면 최대한 빠른 장소에 가서 조각을 모아야 했고, 흑마법사들은 개인적으로조각을 빨리 모으는 장소와 노하우를 가지고 있기도 했다.
25. 흑마법사에게도 근접 전투용 스킬이 있었다. 오리지널 시절, 흑마법사는 영혼의 조각을 사용해서 화염석과 주문석이라는전용 보조장비를 만들어 착용할 수 있었다. 이중 화염석은 근접 공격시 화염 데미지 추가 옵션이 있었다. 당시 공격대 던전 줄구룹에서 드랍되는 도검 ‘피의 인도자’는 성능도 좋고 룩이 화려해 큰 인기가 있었는데, 여기에 화염석을착용하고 근접 공격을 하며 놀곤 했다.
26. 사냥꾼의 생존 특성은 근접 공격 특성이었다. 과거 생존 특성 마지막 특성은 Lacerate라는 근접 액티브 스킬이었다.
Lacerate: 65마나 소모/즉시시전/사거리 5m/근접무기 필요/대상을가격해 21초 동안 77의 출혈 피해를 준다.
27. 사냥꾼의 집중 시스템은 이미 오리지널 출시 전부터있던 시스템이었지만, 다른 직업에 비해 너무 좋은 자원 시스템이라는 평가에 마나 시스템으로 변경되었다가나중에 다시 등장했다.
28. 사제의 수양 특성도 근접 공격 특성이었다. 컨셉은 현재의 수도사. 오리지널 시절 사제의 버프인 ‘내면의 열정’은 근접 전투에 어울리는 스킬이었다. 내면의 열정:225 마나 소모/지속시간 3분(분당 마나 소모량 75)/전투력110 증가/방어도 930 증가
29. 법사의 변이는 현재 변이에 걸린 대상의 생명력을빠르게 회복시켜주는데, 과거엔 이런 효과가 없었고, 법사들은변이-공격-변이-공격을반복해 누구든 죽일 수 있었다(저항이 뜨지 않는 이상. 그래도예전엔 저항이 매우 잘 떠서 여지는 있었다.)
30. 법사는 과거에 투명화 상태에서 불덩어리 작렬(화염 법사의 짱짱 쎈 스킬)을 시전할 수 있었고, 많은 플레이어들이 항의해 제거되었다.
31. 전사의 돌진은 돌진을 쓰는 전사에게만 앞으로 달려가는듯 보이고, 사실은 순간이동 판정의 스킬이었다. 남들이 보기에도돌진하는 전사는 순간이동하는 듯 보였다.
32. 사냥꾼의 죽은척 하기 스킬은 원래 도적과 드루이드가가지고 있었다.
33. 사냥꾼은 죽은척 하기 스킬을 사용한 후 일어나지않고 시간이 다 되면 진짜 죽었다.
34. 마법사는 도적의 자물쇠따기에 해당하는 ‘Khadgar's Unlocking’(카드가의 잠금해제)라는 스킬을가지고 있었다. 실제로 카드가는 마법으로 자물쇠를 잘 딴다고 설정상 알려져 있다.
35. 흑마법사는 알파 테스트 때 가죽을 입었다.
36. 성기사의 심판엔 시전 시간이 있었다.
37. 고양 술사에겐 탱커를 위한 특성과 스킬이 있었다. 그래서 고양술사는 종종 부탱 역할을 했다.
38. 흑마법사는 절벽에 플레이어를 소환해 죽일 수 있었다.
39. 법사는 상대 플레이어를 물 속에서 매즈해서 죽일수 있었다.
40. 사제는 상대 플레이어를 정신지배해서 절벽에 뛰어내리게해 죽이곤 했다.
41. 성기사는 지금은 없는 수많은 문장과 오라를 가지고있었다. 오라는 자신과 파티원 및 공대원들에게 적용됐으며, 탈것 속도 증가, 마법 시전 방해 방지, 화염 저항 상승 등으로다양했는데, 그래서 사람들은 상황에 맞춰 문장과 오라를 잘 쓰느냐를 두고 개념 성기사를 판가름했다. 물론 레이드에서는 많은 성기사들에게 각기 오라를 지정해줬다.
42. 성기사는 현재의 왕의 축복 외에 힘의 축복, 지혜의 축복, 구원의 축복 등 여러 축복 버프를 가지고 있었고, 이 버프의 지속시간은 5분에 불과했다. 하지만 이는 너무도 좋은 버프였고, 레이드에서 성기사는 모든 공대원들에게각자에 맞는 축복을 돌려야 했다.(공격대나 파티 단체 버프가 없던 시절이 있었다.) 40인 레이드에서 모두에게 축복을 돌리고 나면 처음 축복을 받은 사람은 축복 버프가 거의 사라져 갔고, 결국 성기사들은 레이드 내내 축복을 돌려야 했으며 축복과 마나탐을 반복했다.그래서 성기사들은 토템만 꽂으면 되는 호드의 주술사들을 부러워했다.(당시엔 성기사는 얼라이언스에만, 주술사는 호드에만 있었다.) 나중에 지속 시간이 길어지고, 파티에 단체로 축복을 걸 수 있게 됐으나(다른 버프들도 마찬가지) 여기엔 특정 마법 재료가 필요했고, 성기사들은 이 재료를 수백개씩 가지고 다니는 불편을 겪어야 했다.
43. 과거에 탱커의 어그로는 너무 약했다. 전투가 시작되면 어그로 타임을 주곤 했는데, 전사의 스킬인 방어구 가르기 중첩이 5회가 되면 시작하라는 뜻으로‘방가 5회 후 딜’이란 말을 자주 썼다. 당시 얼라이언스에만 있던 성기사는 위협수준을 낮춰주는 구원의 축복 버프가 있었고, 호드는 항상 얼라가 구원의 축복이 있어서 레이드를 잘 하는 거라며 불공평하다고 징징거렸다.(실로 그 차이는 컸다. 불타는 성전에서 블러드엘프 성기사가 나오고, 호드는 구원의 축복을 받아 보고는 감탄을 금치 못했다.)
44. 물론 얼라이언스는 호드에만 블러드가 있다며 징징거렸다. (블러드 없이 레이드를 하던 시절이 있었다!) 확실히 블러드는 엄청난 스킬이었고, 얼라는 블러드가 생기고 너무 불공평했다며 계속 투덜거렸다.
45. 전사의 자루 치기, 도적의 발차기 등의 차단 스킬들은 적중률이 75%에 불과했다.(현재는 100%) 그래서 차단이 되고 안되고는 운에 맞길 수밖에없었다.
46. 우리나라 와우에서 죽음의 기사의 스킬인 ‘죽음의 일격’은 본래 전사의 스킬인 ‘필사의 일격’ 이름이었다. 과거전사의 죽음의 일격은 말 그대로 죽음의 일격이었다. 공속 느린 양손 무기를 찬 장비 좋은 전사의 죽음의일격은 천 클래스 직업을 한 방이나 두 방에 죽일 수 있었다. 당시 ‘죽격크리’는 모든 전사들을 설레게 한 단어다.
47. 전사의 보복은 시각 효과가 없었는데, 과거엔 적의 버프를 볼 수 없었기 때문에 보복을 켰는지 알 길이 없었다. 그걸모르고 공속 빠른 도적이 전사를 때리면 말 그대로 녹아버렸다.
48. 사냥꾼과 흑마법사의 소환수는 플레이어의 능력치에영향을 받지 않았다. 특히, 처음 지옥수호병이 나왔을 때, 너무 강력했다. 당시 오그리마 앞마당(호드 PVP 놀이터)에서는지옥수호병 vs 도적, 지옥수호병 vs 전사 등의 실험이 이루어졌는데, 대부분 지옥수호병이 이겼다.(흑마는 아무것도 하지 않았다.)
49. 사제는 종족에 따라 각기 다른 기술을 가지고 있었다. 인간은 구원의 기도, 트롤은 무력화의 주술, 언데드는 파멸의 역병, 드워프는 공포의 수호물 등이었는데 몇몇은삭제되고 몇몇은 모든 사제의 기술이 됐다. 특히 드워프의 공포의 수호물은 공포로부터 보호한다는 엄청난이점 때문에(오리지널 당시엔 공포가 가장 무서운 매즈였다.) 레이드는물론 PVP에서 엄청난 대접을 받았다.
50. 특성 트리가 존재할 당시, 티탄의 손아귀(양손무기 쌍수) 특성이주어진 패치 후, 전사들은 티탄의 손아귀를 찍은 뒤, 양손무기 쌍수를 착용한 상태에서 특성 초기화를 해 무기 특성을 찍었다.(특성 포인트 제한으로 궁극 특성은한 개씩 찍을 수 있었다.) 그렇게 전사는 잠시 완전체가 되었다.
51. 과거엔 사냥꾼이 주장비에 근접 무기를 착용하고, 원거리 장비에 활이나 석궁, 총을 착용했다. 그래서 사냥꾼은 아이템 입찰 시 전사나 성기사 등 근접 직업들과 많이 싸워야 했다. 근접 무기가 드랍되면, 냥꾼: 냥꾼거네요 / 근접 캐릭터들: 냥꾼이 그걸 왜 먹나요/냥꾼: 랩터(랩터의 일격, 사냥꾼의 근접 스킬) 크리 ㄳ/ 라는유행어가 생길 정도였다.
52. 주술사의 질풍의 무기는 일정 확률로 추가타를 줬는데, 이 데미지는 전투력 상승이나 치명타 확률 등의 효과를 받았고, 질풍의무기로 발동된 추가타 또한 연쇄적으로 또 추가타를 발동시킬 수 있었다. 그래서 한 때 고양 주술사를‘로또’라 불렀고 ‘질풍크리’만 터지면 무엇이든 해결됐다. 이론상으론 질풍 크리한 방에 어떤 플레이어도, 몬스터도 죽일 수 있었다.
53. 불타는 성전 시절, 파괴흑마는 어둠의 화살 하나만으로 최고의 딜을 뽑아냈다.
54. 흑마법사의 서큐버스는 원래 노출이 더 심했다.
55. 드루이드는 변신을 한 뒤 몇 초간 주문 시전을할 수 없었던 시절이 있었다. 그리고 특성으로 이 제한을 없앨 수 있었다.
56. 주술사는 특성을 찍어서 양손 도끼나 양손 둔기를착용할 수 있었고, 주술사들은 이 특성을 찍고 양손 무기를 착용한 뒤 질풍 크리만을 외치며 다녔다.
57. 과거에 도적이 혼절시키기를 사용하면 은신이 풀렸다. 특성을 찍어 은신이 풀릴 확률을 10%로 만들 수 있었는데, 던전에서 매즈를 많이 하던 시절엔 도적이 절을 하다가 죽는 일이 비일비재했다.센스있는 도적들은 소멸로 살아났다.
58. 조화 드루이드는 귀여움 외에는 아무 쓸모가 없었다. 스킬 3개를 쓰면 마나가 바닥났다.데미지도 약했다. 다른 하이브리드들도 마찬가지였다. 탱커는전사, 힐러는 사제, 딜러는 도적 법사 냥꾼(그나마 냥꾼도 딜러 취급 받기 힘들었다.) 나머지는 그냥 잉여였다.
59. 도적에겐 독 제조 전문 기술이 따로 있었고, 독을 만들어 무기에 수시로 발라야 했다. 독을 바르면 독 중첩이생기고 사용할수록 중첩이 줄어들었다. 그럼 다시 발라줘야했다. 독효과가 좋았기 때문에 무시할 수도 없었다.
60. 과거 흑마법사는 파멸의 수호병을 소환할 때, 5명이나 필요한 소환의식을 해야 했다. 이때 소환과 동시에 의식에참여한 사람들 중 랜덤으로 한 명에게 큰 피해를 입혔고, 대부분 한방에 죽었다.
61. 흑마법사는 ‘투명체감지’ 스킬을 통해 다른 사람들은 볼 수 없는 유령이나 특정 몬스터 등을 볼 수 있었다.
62. 죽음의 기사는 오리지널 시절부터 계획되었다. 스트라솔름의 남작 리븐데어부터 낙스라마스에 이르기까지 죽음의 기사들을 볼 수 있었다. 죽음의 기사는 3가지 영웅 직업이 합쳐진 형태다. 그것은 각각 강령술사(시체폭발, 역병), 룬마술사(룬마력), 죽음의기사다.
63. 죽음의 기사는 처음 나왔을 때 영웅 직업이라는타이틀에 맞게 너무도 강했다. 아무도 죽음의 기사를 이길 수 없을 정도였고, 심지어 죽음의 기사는 죽으면 구울로 변해 계속 싸웠다. 이 구울은죽음의 기사가 들고 있던 양손 무기를 든 채 특수 스킬을 썼는데, 엄청 강했다. 게다가 이 특성은 투기장에서도 발동됐다. 물론 날이 갈수록 죽음의기사는 계속 칼질을 당했고, 지금은 마그마가 되었다...(그래도 PVP는 무섭다)
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계속!
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