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신의진 의원은 국감 당일 문화체육관광부(문체부)로부터 제출받은 '제1회 세계e스포츠대회 사업계획서'를 인용해 이 같이 전했다.
해당 계획서에는 "국제e스포츠단체 협력 개최를 통한 우리나라 주도 e스포츠 글로벌 표준화 추진 및 국산 e스포츠 종목의 세계시장 진출 지원"이 목적으로 명시돼 있다고 신 의원은 전했다.
하지만 신 의원은 이렇게 문체부가 지원하는 세계규모의 e스포츠 대회 종목 대부분이 해외 제작 게임이라는 것을 지적했다. 총 10개 대회 42개 종목 중 해외게임 종목은 74%에 달하는 31개 종목으로 나타났다고 덧붙였다. 반면 대회종목에서 국산게임의 비율은 2010년 50%에서 2014년 20%로 30%나 급감했다.
또한 신의진 의원은 문체부가 지원한 총 10개 국제대회 중 4개 대회는 국내제작 게임이 종목에 전혀 포함되어 있지 않았다고 덧붙였다. 국산게임이 종목에 포함된 6개 대회도 전체 종목 대비 국산게임 비율이 20~30%대에 불과해 사실상 국산게임의 참여가 거의 전무한 실정이라고 전했다.
특히 올해 중국 광쩌우에서 개최를 앞두고 있는 국제e스포츠 페스티벌의 경우 2억의 개최 비용 중 국고에서 지원하지만 국산 게임이 하나도 없는 상황이다. 또 3억원의 국고가 지원되 아제르바이잔 바쿠시에서 열릴 예정인 세계 e스포츠대회도 국산 게임은 단 하나도 없다고 질책했다.
신의진 의원은 이렇게 사업이 진행되면서 우리나라가 세계대회를 개최하지만 해외게임 위주로 종목을 선정, 국산게임의 세계시장 진출 지원이라는 당초 목적은 실현되기 어렵다고 말했다.
또한 대회 상금의 경우 게임 제작사가 전액 부담하도록 하고 있어 큰 규모의 e스포츠 대회인 경우에는 중소업체의 참여가 사실상 힘들다고 꼬집었다.
최근 5년간 문체부가 지원한 세계대회에 종목으로 참가한 국내 게임업체는 A.V.A(아바)의 제작사 레드덕, 그랜드체이스 제작사 KOG, 카트라이더 제작사 넥슨, 스페셜포스 제작사 드래곤플라이, 테일즈런너 제작사 라온엔터테인먼트, 스크린골프 제작사 골프타임 등 총 6곳에 불과한 상태다.
신의진 의원은 "최근 이용자가 급증하고 있는 모바일 게임의 사례에서 볼 수 있듯이 기술이 미흡하더라도 좋은 아이디어와 콘텐츠만 있으면 홍보를 통해 얼마든지 성공할 수 있다"며 "문체부가 국산게임의 경쟁력을 강화하고 중소게임업체를 활성화시키기 위해 e스포츠 대회를 지원한다면, e스포츠 세계대회가 국내 게임 산업에 도움이 되는 홍보의 장이 될 것"이라고 밝혔다.
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