피파는 왕이 되고, 위닝은 노예가 됐다.
▶ ▶ ▶ 몰랐다면 당신이 뒤쳐진 사람일 뿐.
피파는 지금 왕이다. 위닝일레븐은 노예수준으로 전락했다. 당신이 모니터 앞의 글자를 잘못 본 게 아니다.
피파는 지금 왕이다. 위닝일레븐은 노예수준으로 전락했다.
만약 아직까지도 그걸 몰랐다면, 그저 당신이 뒤쳐지고, 화석같은 사람일 뿐이다. 대충 비슷한 사람들을 찾아보면 아래와 같다.
- 아직도 제일 잘 나가는 아이돌이 동방신기인 줄 아는 사람
- 아직도 폴 피닉스가 철권3 시절마냥 붕권, 낙엽만 쓰면 다 끝나는 줄 아는 사람
- 아직도 홍콩영화하면 이연걸, 성룡, 주성치가 주름잡고 있는 줄 아는 사람
지금도 피파와 위닝이 "라이벌 게임"을 하고 있다고 생각하는 사람은 게임시장의 정보에 5년 정도는 뒤쳐진 사람이라고 할 수 있겠다.
둘은 지금 라이벌이 아니다. 피파가 일방적으로 군림하고, 위닝은 쥐구멍행을 달리고 있다. 그렇게 된 지 이미 몇 년이 지났다.
▶ ▶ ▶ 피파가 아직도 98, 2002 시절의 핸드볼게임인 줄 아는 자들이 너무도 많다.
일단 피파의 역사에 대해 짚고 넘어가야 할 필요가 있다.
피파가 그 동안 어떤 노선을 취해왔는지 흐름을 알아야 그 지독한 " 피파는 아케이드, 위닝은 현실성 " 세뇌에서 벗어날 수 있다.
제1기 - 그래픽으로 주목받은 피파 [피파 인터내셔널 사커 (피파94) / 피파95]
지금은 축구게임 다운 축구게임이 단 2개만 남아있지만, 이 당시엔 축구게임 전국시대였다.
PC로, 가정용 콘솔 플랫폼으로, 아케이드 플랫폼으로 수많은 회사들이 듣도보도 못한 수많은 브랜드의 축구게임을 만들었다.
브루스 맥밀리안(bruce Mcmillian)과 보조 프로듀서인 마르크 오바넬(Marc Aubanel)이 처음으로 축구게임시장에 도전한
피파 인터내셔널 사커는 플레이면에 있어서는 평범한 저수준 축구게임에 불과했다.
하지만 그래픽적으로는 놀랍게도 "쿼터뷰" 시점을 채택함으로써 그 수많은 듣보축구게임들로부터 차별화를 이뤄냈다.
제2기 - 묘기 플레이와 현실규칙의 공존. [피파96 / 피파97 / 피파98 / 피파99 / 피파2000 / 피파2001]
축구게임시장에서 쩌리들이 떨어져나가고 강자들이 남은 시점이었다.
비디오게임이 높은 속도로 발전을 이루는 동시에 전세계인의 축구보는 안목이 점점 높아져가고 있었다.
이젠 그래픽만으론 어필하기 힘들었다. 이 때부터는 플레이의 차별화가 앞으로의 생존에 중요했다.
제2기 피파부터는 마르크 오바넬이 정식 프로듀서로서 진두지휘하며, 피파는 "묘기 플레이"로 다른 축구게임과의 차별화를 꾀했다.
당시 축구게임들의 묘기 플레이라고 하면 바이시클킥이 최선이었고, 프리킥과 코너킥에서 "감아차기" 만 구현해도 대단한 환상을 줬다.
하지만 피파시리즈는 피파96의 무지개킥(Rainbow Kick)을 시작으로,
시리즈를 더해가며 플립플랩, 레인보우 플릭, 마르세유턴, 볼 홉(블랑코 점프), 스텝 오버(헛다리)를 구현했다.
EA스포츠의 뛰어난 그래픽 기술력으로 그런 개인기술 모션의 완성도가 당시로썬 상당히 좋았다.
그런 묘기적인 부분과는 상반되게도, 구체적이고 현실적인 축구경기 룰을 적용했다.
오프사이드가 생겼고(당시까지도 오프사이드가 없는 축구게임이 많았다), 골키퍼는 공을 오래 가지고 있으면 파울이 선언됐고,
코너킥 직접골을 넣을 수 있었고, 백태클을 하거나, 공을 쥔 골키퍼에게 슬라이딩 태클을 하면 다이렉트 퇴장을 당했다.
고의적으로 파울을 유도하는 할리우드 액션까지 정식 기능으로 지원했다.
제2기의 피파는 자유로운 묘기 플레이와 현실규칙의 공존이었다.
피파시리즈가 가진 최대 강점인 현실적인 그래픽과 사운드, 방대한 리그와 국가대표 선수의 실명라이센스를 밑받침으로,
자유롭게 묘기플레이를 누려볼 수 있었지만, 축구의 규칙은 지극히 현실적, 구체적이라는 묘한 조합이었다.
특히 이 시기의 피파들은 피파 정식시리즈(피온 제외)들 중에선 대 한민국에서 가장 사랑받았던 피파들이다.
98년을 기점으로 국내에 PC방 문화가 시작되면서 사람들에게 멀티플레이의 재미를 안겨준 축구게임이 바로 피파99로,
PC방 문화에 힘입어 국내에서 처음으로 10만장 판매를 돌파했다.
피파2000부터는 E-스포츠의 일종이 되어갔고, 피파2001에선 마침내 EA가 K리그와 공식 라이센스를 체결했다.
이 시기의 피파는 피파의 브랜드를 우리나라에 널리 각인시켰다는 점에서 호재였지만, 한편으론 악재이기도 했다.
2002년엔 PS2 정식발매와 더불어, 한일 월드컵 열풍으로 위닝일레븐 시리즈가 인기를 누리기 시작하며
국내에 위닝을 필두로 한 "플스방" 문화가 발생한 시기이다.
위닝일레븐 시리즈는 당시 피파가 갖지 못했던 현실적인 면모들을 가진 게임이었다.
대한민국에선 그 지독한 " 피파는 아케이드, 위닝은 현실성 " 세뇌가 시작되고,
이 시기의 세뇌로 인해 아직도 피파가 누워서 떡먹듯 레인보우로 골키퍼 제치고, 불꽃슛을 쏘는 게임인 줄 아는 종자들이 많다.
피파는 아케이드, 위닝은 현실성
이 짧은 문장이 그 동안 대한민국 축구게임 유저들을 세뇌해왔다. 아직도 이 세뇌에서 못벗어나는 종자들이 수.두.룩.하.다.
제3기 - 현실축구를 지향하려 했지만 혼란만 불러오다. [피파2002 / 피파2003 / 피파2004 / 피파20005 / 피파06]
피파 팬들 중에도 피파가 현실축구를 지향하기 시작한 게 2007년이라고 알고 있는 사람들이 많다.
하지만 엄밀히 따지자면 2002년 부터다. 프로듀서는 2002까지는 마크 오바넬이었지만, 이후엔 대니 아이작(Danny Isaac)이 담당한다.
피파2002는 2001까지의 묘기축구는 더는 찾아볼 수 없다.
오프 더 볼 (off the ball) 플레이어의 침투경로가 경기장 바닥에 그려지며 게이머가 공간을 활용하는 플레이를 하도록 유도하고,
그에 따라 2 : 1 패스와 스루패스도 구체적으로 구현됐으며, 슈팅과 패스의 파워게이지가 존재하여 강약을 게이머가 조절해야만 했다.
피파2003은 프리스타일 컨트롤(Freestyle Control)로 피파의 자랑거리였던 묘기플레이를 대폭 간소화했다.
이것은 "프리스타일 키"(Shift) 하나만 누르면 선수에 따라, 이동방향에 따라 자동으로 그에 맞는 개인기술을 사용하는 것인데,
오히려 너무 사기적인 기능이 되어 2002에서 잡힌 방향성에 혼란만 야기했다.
피파2004에선 피파 역사상 가장 논란이 된 오프 더 볼 컨트롤 (off the ball control) 기능이 생겼다.
공이 없는 선수를 게이머가 직접 조종하여 스스로 공간을 창출해야 하는 전략성을 마련한 것이다.
하지만 이는 2개의 아날로그 스틱을 쓰는 환경에서만 제대로 운용할 수 있었고, 키보드로는 사실상 불가능한 기능이었다.
게다가 잘 쓰게 되면 너무 사기적이라 논란을 일으켰다. 그런데 이 쓰레기기능을 8년 뒤 코나미가 위닝일레븐 2012에서 그대로 따라한다.
피파2004 출시시기에, 결국 위닝일레븐7이 피파의 판매량을 넘어서게 된다.
그 동안 일본에만 출시되던 게임이 위닝5부터 프로 에볼루션 사커(Pro Evolution Soccer)라는 이름으로 전세계 출시를 시작했고
전세계 출시 세번째 작품만에 위닝이 축구게임시장의 주도권을 가져간 것이다.
(출처 : 게임샷 - PS2: 처음으로 FIFA 누른 위닝)
피파2005와 2006을 거치면서는 꽤 현실적인 패싱플레이가 가능해졌다. 얼리크로스, 로빙스루같은 특수패스들이 생겼다.
요구사양이 높아짐에 따라 선수모션이 풍부해지면서 퍼스트 터치(First Touch) 개념이 생기고, 슛페인트같은 세밀한 조작이 가능해졌고,
프리스타일 컨트롤을 변형된 방법으로 계승하여 개인기술들이 다시 부활했다. 겉모습만 보면 꽤나 현실적인 축구게임처럼 변했다.
하지만 실제로 플레이를 한 사람들은 여전히 "아직 멀었다" 소리를 연신 되내었고, 위닝에게 빼앗긴 시장우위를 되찾지 못했다.
이 때의 피파들은 한마디로 암흑기다. 조작체계가 끊임없이 바뀌며 혼란스럽게 만들고, 기능들이 생겼다가 없어졌다가를 반복했다.
현실축구로 방향성을 바꾸려고 하는 의도는 느껴졌지만, 어떻게 해야할지 갈피를 못 잡고 있었다.
프로듀서 대니 아이작 (Danny Isaac)의 한계였던 것으로 보인다.
그럼에도 국내 판매량은 절정을 달려, 피파2003은 15만장이 팔렸고, 피파2004는 초도물량 7만장이 예약으로만 소진되는 기염을 토했다.
(출처 : 피파 2004 초도물량 7만장 전량 예약소진)
2002 월드컵 이후의 축구에 대한 국민적 관심상승이 반영된 결과였다. 하지만 이는 시간이 지날수록 위닝에게 더 힘을 보태주게 됐다.
제4기 - 현실축구 구현을 대성하고, 위닝을 안드로메다로 보내다. [피파07 / 피파08]
조 부스(Joe Booth)
2007년은 피파 대격변의 해이다.
게임엔진은 차세대 플랫폼(XBOX360)으로 처음 피파를 개발한 2006년에 이미 재점검, 재코딩을 끝낸 상태였다.
단지 대니 아이작 (Danny Isaac)의 축구관점에 한계가 있었다.
피파07의 프로듀서 조 부스(Joe Booth)는 피파의 오늘날의 위상을 만들어낸 일등공신 프로듀서이다.
그는 쌩뚱맞게도 유비소프트에서 슈터게임인 "고스트 리콘"을 만들던 인물이었고, 스스로가 위닝일레븐의 팬이라고 밝혔다.
그는 해답을 물리(Physic)에서 찾았다.
세대를 뛰어넘으며 더욱 강력해진 컴퓨팅 사양을 바탕으로, 볼의 정회전과 역회전을 구현했고, 그리하여 볼은 불규칙성이 생겼다.
선수들의 가속력 상승곡선 볼 터치 시, 선수들간의 상호작용시의 물리를 재정립하여 현실성을 크게 제고했다.
"주발"의 개념이 생기면서, 선수마다 어느쪽 발이 슈팅을 위해 준비되어 있느냐에 따라 슈팅의 정확도와 위력이 달라졌고,
피파에서 가장 비현실적인 부분 중 하나였던, 180도 터닝슛의 정확도와 위력이 일반슈팅보다 동일했던 부분을 해결하였다.
위 내용들은 내가 직접 판단한 것이 아니라, 조 부스가 유로게이머(Eurogamer)와의 인터뷰, 피파 공식블로그를 통해 밝힌 사항들이다.
물리를 바탕으로 모든 게 변했다.
특정게임에 대한 빠심이 없는 순수한 게이머들은 피파07 정식판과 데모를 해본 후 변화를 감지해내며 피파의 우수성을 알리려 노력했다.
하지만 당시 국내에선 피파 팬덤의 숫자가 너무 적었고, 밤면 위닝은 위닝일레븐10 발매와 플스방 사업이 성숙기로 팬덤 수가 엄청났다.
그러니 피파07의 대격변을 알리는 목소리는 묻힐 수밖에 없었다.
조 부스 는 피파08을 통해 현재의 피파의 조작체계를 거의 다 정립했다.
개인기술이 상당히 많이 늘었는데, 마치 격투게임처럼 커맨드가 변해서 사용이 쉽지 않았고, 그래서 예전처럼 남발이 어려웠다.
첫 변혁으로 어색한 부분이 남아있던 물리는 더욱 다듬어져, 축구중계 속에서 볼 수 있던 현실적인 패싱플레이와 볼 경합이 가능해졌다.
이 때를 기점으로 축구게임 유저들 사이에선 피파의 현실성이 위닝을 넘어섰다는 이야기가 나오기 시작했다.
반면 위닝일레븐2008은 만들다 만 수준의 조악한 그래픽, 로딩, 프레임레이트유지로 역대 최악의 위닝이라는 평가를 받았고,
그에 따라 피파는 반사이익을 얻으며 위닝유저들의 피파로의 이동이 시작됐다.
EA는 2007년 12월 4일, 피파08이 2007년에 영국에서 100만장 판매를 기록하며, 영국에서 가장 많이 팔린 게임이 되었다고 공식발표했다.
마침내 위닝을 물리치고 유럽 최대의 시장인 영국에서 1위의 타이틀이 된 것이다. (하지만 최고의 자리는 곧 콜옵에게 내주게 된다...)
피파08는 82점을, 위닝2008은 76점을 기록함으로써, 피파의 완성도가 위닝을 뛰어넘었음을 입증해보였다.
피파는 48개의 잡지 리뷰의 평균점수고, 위닝은 29개 잡지의 평균점수다. 잡지들의 관심도 역시 피파쪽으로 기울었다고 볼 수 있다.
제5기 - 피파는 왕이 되고, 위닝은 노예가 되다. [피파09 ~ 지금까지]
데이비드 루터(David Rutter)
조 부스 (Joe Booth) 가 갑자기 떠났다. 그리고 피파09부터 데이비드 루터(David Rutter)가 새로운 프로듀서로 영입됐다.
데이비드 루터는 영국의 뷰티풀 게임 스튜디오(Beautiful Game Studios)에서 풋볼매니저 시리즈의 전신 격인,
챔피언쉽 매니저 시리즈를 만들던 사람이다.
축구 매니지먼트 게임은 진정 축덕이 아니면 건드리지 않는 장르이다. 그 장르를 개발하던 데이비드 루터는 대체 얼마나 축덕이겠는가?
데이비드 루터는 실로 축구게임에 대한 접근방식부터가 달랐다.
게이머들이 "골 세리머니"를 직접 조작할 수 있는 축구게임을 그 동안 상상해 본 적이 있는가?
온라인에서 10 : 10 으로 총 20명이 모여 대결을 펼치는 장면을 생각해 본 적이 있는가?
현실에서 벌어지는 리그에서의 선수들의 활약 정도가, 매주 게임 속 선수들의 능력치에 반영되는 것을 상상해본 적이 있는가?
준비중인 뒷쪽 발로 태클을 하면 힘이 넘치고, 디딤발로 태클을 하면 오히려 태클시전자가 균형을 잃고 넘어지기도 한다.
현실축구에선 너무나도 당연한 것인데, 게임에선 아무도 신경쓰지 않던 사실이다.
데이비드 루터는 피파12에서 진화한 물리엔진인 임팩트엔진(Impact Engine)을 개발하여 이런 극사실적인 물리까지 구현했다.
과격한 태클을 당하거나 무리한 일정을 소화한 선수는 경기 도중에 후유증이 올라오는 현상까지도 만들어냈다.
또한 피파12에선 택틱컬 디펜스(Tactical Defence)를 통해, 오직 순간적인 태클경합으로만 이뤄졌던 축구게임의 수비방식을 혁신했다.
공격자와 수비자가 서로 제자리에서 "대치"하며 눈치싸움을 하고, 길목을 차단하고, 동료를 불러 압박하는 수비방식을 만들어내고,
손을 써서 공격수를 제지하는, 더럽지만 현실축구에 분명 존재하는 수비방법도 구현했다.
등진 방향으로의 패스(blind pass)가 정확성이 높은 것은 현실성이 없다는 걸 알고 "AI비젼 게임"을 만들어내어
좁은 시야를 가진 선수는 시야 밖 범위의 선수에게로 패스를 할 경우 정확성이 떨어지게 되었다.
선수의 개인마다 특성적 AI를 부여하여, 피터 크라우치같은 선수들은 키만 클 뿐이 아니라, 헤더슈팅을 위한 위치선정이 탁월해졌다.
데이비드 루터는 조 부스가 닦아놓은 물리를 기반으로 360도 드리블, 360도 몸싸움을 만들어냈다.
게임시장이 아날로그 스틱을 더 많이 사용하는 환경이 되자, 늘 8방향, 16방향에만 고정됐던 게임컨트롤 관념을 깨뜨린 것이다.
EA가 360도 드리블을 처음으로 공개하자, 코나미가 우리도 위닝2010에 360도 드리블을 지원할 거라고 갑작스런 드립을 친 후
급히 따라서 만들다가 똥망하는 촌극을 빚기도 했다. 그 사건 이후로 피파는 항상 위닝일레븐보다 정보를 늦게 공개한다.
데이비드 루터가 지난 6년간 "현실축구"를 위해 달려온 행보는 경이롭다. 그는 그동안 남들이 보지 못했던 것들을 보며 구현해냈다.
특히 EA는 이런 피파의 매년 새로운 특징들을 트레일러로 멋지게 포장하여 축덕심을 자극하게 만드는 데 환상적인 능력을 가진 회사니
그야말로 물고기가 물을 만났고, 피파는 시장을 지배하며 왕이 되고, 위닝은 판매량이 계속 추락하며 노예가 되었다.
▶ ▶ ▶ 피파는 왜 아케이드를 버리고 현실축구 노선을 택했나?
피파가 묘기플레이를 버리고 현실축구를 지향하기 시작한 이유는 두 가지를 꼽을 수 있다.
1. 위닝일레븐 시리즈의 두각
2. PC 패키지게임 시장의 축소
피파가 2000년대 초 PC시장을 석권할 당시, 위닝일레븐 시리즈는 아직 일본에서만 발매되던 시절이라 알려지지 않았다.
위닝일레븐 시리즈는 각국 리그와 선수의 실명 라이센스가 부실했지만,
당시 피파가 보여주지 못한 현실적인 공수개념과 공간을 활용한 패스플레이로 입지를 점점 늘려가고 있었다.
피파는 초창기부터 가정용 콘솔 버전을 출시해왔고, 위닝도 위닝5부터 "Pro Evolution Soccer"라는 출시명으로 전세계 사업을 시작했다.
위닝은 위닝일레븐7(PES3)부터야 뒤늦게 PC버전을 출시하기 시작했다.
하지만 시장은 머지않아 위닝에게 유리하게 돌아갔다. 위닝이 전세계 사업을 시작하며 시장크기를 늘린 한편,
EA의 오랜 텃밭인 PC 패키지게임 시장은 점점 축소됐기 때문이다.
불법복제도 문제였지만, 콘솔이 DVD 매체를 취하고 세계적으로 거실용 멀티미디어 기기가 되며 편의성이 증대됨에 따라,
콘솔시장은 성장하는 반면 PC 패키지게게임 시장은 반사적 피해를 입은 이유가 더 크다고 할 수 있다.
또한 이 시기에 인터넷이 급속도로 발달하며 일반화됐고, 비디오게이머 주 소비층인 20대들이 이미 3~4회의 월드컵을 경험하게 되면서
비디오게이머들의 축구보는 안목이 점점 높아지고, 축구에 대한 정보검색과 커뮤니팅이 크게 발달했다.
그리하여 점점 피파의 묘기플레이가 눈에 안 차고, 위닝의 현실축구지향을 선호하게 됐을 것이다.
그래서 결국 피파2004에 들어, 위닝7(PES3)에게 판매량의 역전을 허용하고 말았다.
본래의 EA스타일이라면 2~3개 시리즈쯤 현실축구에 도전하다가 수익에 진전이 없으면 과감히 버렸을 것이다.
하지만 피파는 달랐다. 피파가 현실축구에 끝까지 도전할 수 있었던 건 EA가 전략을 전환한 게 결정적이라고 할 수 있다.
2000년대 초의 EA는 자기네 말대로 정말 챌린지 에브리씽(Challenge Everything)하던 시절이다.
모든 장르, 모든 플랫폼에 뛰어들었다. 그리고 문어발식 M&A 전략으로 사세를 불려나갔다. 오죽하면 "Eat all"이라고 불렸을까.
그런 전략으로 EA는 확실히 지구방위대같은 커다란 회사가 되었지만,
한편으론 게임의 품질관리를 제대로 이루지 못하며 인스턴트 제품 공장이미지로 변질되고, 점점 수익구조에 미래가 안 보이기 시작했다.
PC시장은 점점 축소되어가는데, 콘솔시장엔 강력한 일본의 경쟁자들이 많았다. 품질관리가 안되어선 콘솔시장에서 미래가 없었다.
차세대 콘솔(XBOX360, PS3, Wii) 출시를 앞두고 "선택과 집중"이 필요한 시기였다.
EA는 피파, NHL, NFL매든, 니드 포 스피드, 심즈, 그리고 배틀필드에 자사의 역량을 집중했다.
반면 커맨드 앤 컨쿼, 심시티, 메달 오브 아너, MVP 베이스볼, NBA 라이브(엘리트)같은 시리즈는 시간이 지날수록 철퇴를 맞았다.
선택받은 피파는 끊임없이 현실축구의 구현에 투자하여, 마침내 경쟁자 위닝일레븐 시리즈를 안드로메다로 보내고 시장을 장악했다.
▶ ▶ ▶하지만 PC유저들은 오랫동안 피파의 위대함을 느낄 수 없었을 것
피파 시리즈는 초창기부터 PC/콘솔간에 게임이 판이하게 달랐다.
피파96의 경우, PC버전은 무지개킥이 존재했던 그 3D게임이고, 메가드라이브 버전은 피파95처럼 2D 쿼터뷰게임이었다.
옛 시절에는 그런 경우들이 흔했다. PC와 콘솔은 개발환경이 완전히 독립적이었고, 시장관점에서도 서로 관여하지 않았기 때문에
포팅(Porting)이란 개념이 미약했다. 그래서 PC버전을 따로 만들고, 콘솔버전을 따로 만들었다.
하지만 2001년 XBOX 출시를 통해 PC와 콘솔의 경계는 허물어지기 시작했고, 지금은 대부분의 게임이 PC버전과 콘솔버전이 동일하다.
그런데 피파는 최근까지도 계속 PC버전/콘솔버전이 판이하게 달랐다. 피파07에서 벌어진 대격변을 PC유저들은 느낄 수가 없었을 것이다.
PC버전은 계속 구세대 엔진을 사용하며, 완전히 다른 개발팀에 의해 개발되었기 때문이다.
PC버전과 콘솔버전이 동일한 위닝일레븐 시리즈와는 대조적인 일이었다.
피파 시리즈의 PC버전/PS2 버전의 개발은 그 동안 폴 호쌕(Paul Hossack)이 담당해왔다.
그는 피파09 출시 당시 게임스팟(Gamespot)과의 인터뷰를 통해, PC버전이 구세대 엔진을 쓰며 달리 개발되는 이유를 밝힌 바 있다.
구매자들의 평균적인 PC사양이 콘솔버전 피파에 적용된 최신엔진을 구동시키기에 부족함이 있어 내린 결정이라는 것이다.
2008~2009년경에는 확실히 그 말에 일리가 있었다.
하이엔드 유저들은 그 당시에도 이미 콘솔사양을 뛰어넘는 PC사양을 보유했겠지만, 대부분은 그러지 못했다.
우리나라 사람들은 EA가 PC불법복제를 우려하여 PC유저들을 콘솔버전 구매로 유도하기 위해 내린 결정이라고 생각하겠지만,
EA가 정말 그럴 생각이었으면 훨씬 간단한 방법을 썼을 것이다. PC버전 출시를 중단하면 그만이다. NBA 엘리트, NFL매든, NHL처럼.
불법복제와는 무관한 문제임을 증명하듯, "피파11" 부터는 PC버전에도 콘솔버전의 엔진을 적용하여 두 버전이 90% 정도 동일하다.
단, 콘솔버전 신기능인 퍼스널리티 플러스(Pesonality +)와 프로 패싱(Pro passing) 기능이 PC버전에는 제외되었다.
피파12, 피파13는 PC판과 콘솔판이 완전 동일하게 출시되었다. 그래서 위닝만 믿고가던 국내 PC유저들은 이 시기의 피파에 깜놀했다.
하지만 최신작 피파14에서 다시 두 버전의 차이가 생겼다.
피파14의 최신 엔진인 이그나이트 엔진(Ignite Engine)은 차세대 게임기(XBOX ONE, PS4) 버전에만 적용됐고,
현세대 게임기와 PC버전에는 제외되었다. 이유는 똑같이, 평균적인 PC사양이 이그나이트 엔진을 쓰기에 부족함이 있다는 것이다.
하지만 2014년 지금 시점에는 다소 납득이 안 가는 이야기다.
2008년~2009년 그 시절과 달리 PC 그래픽카드, CPU 성능 발전 속도가 콘솔의 그것을 훨씬 뛰어넘은 상태이기 때문에,
하이엔드 PC유저들은 이미 차세대 콘솔보다 몇 배의 성능을 갖고 있고,
PC 평균사양이 차세대 게임기 퍼포먼스를 구동못할만한 사양들이 아니고, 옵션조절도 있다.
게다가 PC게임시장도 불법복제가 판치던 지난 세대와는 달리, 최근 수년간 디지털유통을 통해 다시 성장세로 돌아섰지 않은가.
어쩌면 이것은 EA가 많은 돈을 투자해 자체개발한 스포츠엔진 기술을 PC판 탑재로 인해 쉽게 해부당하는 것을 우려한 조치일 수도 있다.
그런 이유라면 평균사양과 상관없이 EA는 PC유저들을 몇 년 더 골탕먹일 것이다.
PC유저들은 또다시 피파 17, 18쯤에나 가서야 이그나이트 엔진을 경험할지도 모르겠다.
하지만 위닝을 쳐바르는데는 이그나이트 엔진이 빠져도 아무 문제없다. 그거 빠져도 넘사벽이니 말이다.
▶ ▶ ▶ 위닝판매량 똥망한 거 맞다. 하지만 VG차트는 절대 믿지 마라.
VG Chartz (이하 VG차트)는 대놓고 구라로 점철된 게임판매량을 제시하는 미친 사이트다.
전혀 믿을 필요도, 관심가질 필요도 없는 곳이다. VG차트에 대해 약간이라도 신뢰의 마음을 가질 필요도 없다.
그냥 거긴 또라이 사이트다. 대체 어디서 근거하는 숫자인지도 밝히지 않는다.
듣도보도 못한 사이트가 전세계 모든 소매상을 이잡듯 돌아다니며 모든 비디오게임들의 판매량을 1의 단위까지 측정해낸다고?
이건 뭐 프리메이슨도 아니고, 세상에 그런 미친 능력자들이 있으면 FBI에서 모셔가지 뭐하러 게임판매량이나 세고 있냐.
MS, 닌텐도, 소니가 직접 수치를 인용할 정도로 신뢰성 높은 미국시장조사 전문기관 NPD 도 겨우 전체의 5%의 표본을 통해 추산하는데.
그 어떤 게임퍼블리셔도 VG차트의 수치를 인용하여 뭔가를 발표하지 않는다.
VG차트는 가끔씩 출하량(게임퍼블리셔가 소매상에 출하하는 개수)보다 오히려 판매량(소비자가 소매상에서 구입하는 개수)의 수치가
더 높은 진풍경까지 보여준다.
서양 게임사이트 유저들은 VG Chartz 수치라고 하면 댓글로 그냥 웃어넘기거나, 비꼬기의 대상으로 사용한다.
만약 우리나라에 이딴 사이트가 존재했으면 날조, 허위사실 유포혐의로 수십차례 고소를 당하고 사라졌을 것이다.
그런데 서양에선 별로 진지하게 받아들여지지 않는지 수 년째 살아있다.
그래서 가끔씩 포브스(Forbes)처럼 비디오게임과 관련없는 언론이 이 사실을 모른 채 VG차트를 인용하고,
국내 게임웹진들도 비디오게임 시장에 대한 지식이 형편없다보니, 가끔씩 VG차트의 구라판매량을 인용하는 실책을 저지른다.
그러다보니 뭣도 모르는 사람들은 그냥 덜컥 VG차트의 수치를 믿게 되며,
뭣도 모르는 사람들을 의도적으로 원하는 여론에 끌어들이려는 불순한 의도를 가진 사람들에게 VG차트는 좋은 도구로 이용된다.
심지어 "전세계 판매량을 집계하는 곳이 여기말고는 없으니 여길 믿을 수밖에" 라고 쉴드치는 미친놈까지 등장하기도 한다.
엔.하.위.키.는.오.죽.할.까.?
VG차트 보고 위닝일레븐2014 판매량 50만장도 못 팔았다고 떡하니 써놨다.
위닝 2014가 진짜 50만장밖에 안 팔렸으면, 지금 쓰레기같아도 작게나마 유지는 하고 있는 유럽리그 라이센스마저 싹 사라지고, 챔피언스리그, 유로파리그 라이센스도 사라진다. 남미리그 라이센스도 유지하지도 못한다. 그리고 코나미로부터 위닝일레븐 2015는 유럽과 북남미 출시를 중단한다는 충격발표가 나오게 된다.
50만장이면 "실황"처럼 J리그만 넣어서 내수용으로 파는 그런 게임이 되는 것이다. 위닝 망한 건 망한 건데, 제발 근거있게 행동해라.
인터넷에 돌아다니는 피파 vs 위닝 판매량 비교짤방. 이게 모두 VG차트에서 따온 수치다. 피파빠들도 위닝빠들도 이건 믿지마라.
허위자료다. 만약 피파빠들이 빠심으로 허위자료를 일부러 믿고싶어한다면, 골맛, 손맛, 그물맛 드립치는 위닝빠종자들과 다를게 뭐냐?
그래서 이 글을 통해 완전한 팩트만으로 두 게임의 출하량을 비교하고자 한다.
▶ ▶ ▶ 경이롭기 그지없는 "왕" 피파 시리즈의 출하량
*피파 09*
>>> 2009. 2. 4 - 전세계 780만장 출하발표. ( EA 오피셜. 발매 3개월차 출하량 )
*피파 10*
>>> 2009. 12. 2 - 전세계 450 만장 출하발표. ( EA 오피셜. 발매 8주차 출하량 )
>>> 2010. 2. 8 - 전세계 970만장 출하발표. (EA 오피셜. 발매 3개월차 출하량 )
>>> 2010. 5. 11 - 전세계 1000만장 돌파 발표 (EA 4분기 실적발표. 발매 6개월차 출하량 )
*피파 11*
>>> 2010. 10. 6 - 전세계 260만장 출하발표. (EA 오피셜. 발매 1주차 출하량 출하량 )
>>> 2010. 11. 2 - 전세계 800만장 출하발표. (EA 2분기 실적발표. 발매 1개월차 출하량)
>>> 2011. 7. 27 - 전세계 1500만장 출하 근접 발표 (EA 1분기 실적발표. 발매 10개월차 출하량)
EA에서 밝히길 이 수치는 모바일플랫폼, 디지털 다운로드의 수치를 합산한 것이라고 한다.
*피파 12*
>>> 2011. 10. 4 - 전세계 320만장 출하발표 (EA 오피셜. 발매 1주차 출하량)
"스포츠게임 역사상 가장 빠른 시간 안에 가장 많이 팔린 양"
더불어 EA 북유럽지부 부사장 케이스 램스데일(Keith Ramsdale)은 위닝에게 있어서 매우 굴욕적인 발표를 했다.
영국에서 피파의 첫주 판매량이 위닝의 첫주 판매량보다 25배 가 더 높다고 언급했다. 또한 5년 전까지는 영국에서 위닝이 피파보다 더 잘 팔렸었다고 말하기도 했다. 여러가지로 시사하는 바가 큰 이야기였다.
(출처 : 유로게이머 - EA claims FIFA 12 outselling PES 25 : 1)
>>> 2011. 10. 28 - 전세계 800만장 출하 근접 발표. (EA 2분기 실적발표. 발매 4주차 출하량 )
덧붙여 이 중에서 실제로 소매상에서 소비자에게 팔려나간 판매량만 500만장이 넘어갔다고 밝혔다
>>> 2012. 2. 1 - 전세계 1000만장 출하발표 (EA 3분기 실적발표. 발매 3개월차 출하량 )
*피파 13*
>>> 2012. 10. 3 - 전세계 450만장 출하발표 (EA 오피셜. 발매 5일차 출하량 )
특히 유럽 최고의 비디오게임 시장인 영국에선 발매 24시간 만에 100만장이 팔렸다고 추가로 언급했다.
영국의 전체인구는 6,300만명 정도이다. 발매 단 하루만에 영국인구의 1.5%가 피파13을 구입한 것이다. 완전히 미친 나라다.
>>> 2013. 1. 30 - 전세계 1200만장 출하발표. ( EA 3분기 실적발표. 발매 3개월차 출하량)
>>> 2013. 5. 7 - 전세계 1450만장 출하발표. (EA 4분기 실적발표. 발매 6개월차 출하량)
*피파 14*
>>> 2013. 9. 30 - 영국 첫주 실제판매량이 피파13보다 24% 하락했다고 발표 ( GFK Chart-Track 발표. 발매 1주차 실제판매량)
이는 GTA5 출시의 영향으로 인한 것이라고 덧붙여 언급했다. EA와 GFK차트트랙 모두 구체적인 수치는 발표하지 않았다.
>>> 2014 1. 16 - 영국에서만 265만장 실제판매 발표. ( GFK Chart-Track 발표. 발매 3개월차 영국 실제판매량)
GTA5의 영향으로 느린 스타트를 보였지만, 결국 피파13과 동기간에 대비해 더 높은 영국 내 실제판매량이라고 언급했다.
>>> 2014. 1. 28 - 지난해 3분기내(10월~12월)에 유럽에서 가장 많이 팔린 게임임을 발표 (EA 3분기 실적발표. 발매 3개월차)
지금까지 작성한 피파의 출하량/실제판매량 관련 내용들은 모두 출처와 기사가 존재하며, 더러운 VG차트따위와는 일절 상관없다.
못 믿겠는 사람은 모조리 다 구글링해봐도 좋다. "FIFA14 2.65 million" "FIFA13 12 million" 이런 식으로.
▶ ▶ ▶ "노예" 위닝일레븐 시리즈 출하량은 대체 얼마나 망했길래?
위닝 일레븐 시리즈는 개발사가 직접 매 시리즈의 전세계 출하량을 발표하는 일이 사실상 없다고 봐도 무방하다.
하지만 분기 실적보고를 통해 출하량을 "어렴풋이" 알 수 있다. "어렴풋이"다. 왜 어렴풋이냐고 하면
코나미는 위닝일레븐2013, 위닝일레븐2014, 이런 식으로 출하량을 발표하지 않기 때문이다.
그들은 "SOCCER" 라고 뭉뚱그려 발표한다.
"SOCCER" 안에는 위닝일레븐 2011, 위닝일레븐 2012, 위닝일레븐 2013, J리그, 푸른 사무라이의 도전, 라이브웨어 에볼루션 등등
분기 안에 코나미에서 출하된 모든 축구게임의 출하량이 합쳐져 있다. 과거작, 현재작 할 것 없이 모두 말이다.
피파로 얘기를 바꿔보면, 기간 안에 출하한 피파12 + 피파11 + 피파10 + 피파 스트리트 + 피파 매니저 + DLC로 출시된 유로2012 등등.....
이것들을 전부 합쳐서 발표하는 꼴이다.
이 얼마나 비열하고 꼴같잖은 방식인가!
위닝일레븐은 절대로 적나라한 단일 정식시리즈의 전세계 출하량을 발표하지 않는다. 항상 이렇게 발표한다.
다른 게임들도 시리즈 누적출하량을 발표하는 경우는 자주 있지만, (예를 들면 니드포 시리즈 누계 1억장 판매)
"단일 회계년도 내의 시리즈 통합 출하량"을 실적이랍시고 발표하는 케이스는 오직 위닝일레븐 뿐이다.
그러니 단일 정식시리즈의 정확한 전세계 출하량은 알 길이 없다.
코나미의 "SOCCER" 게임의 매년 출하량을 정리했다.
모든 수치는 코나미 공식 홈페이지에서 실린 연간 실적발표 PDF에서 뽑아온 것이며,
좀 놀라울 것이다. 아무리 코나미표 축구게임 출하량을 신작/구작 할 것 없이 몽땅 합친 수치라고 해도,
2008년 회계년도엔 1,000만장에 가까운 출하량을 기록하고 있었다니?
위닝 시리즈가 비록 아시안컵 챔피언쉽, J리그, 라이브웨어 에볼루션 등 미친듯이 확장팩 놀음을 하던 게임이지만
2008년까지는 시리즈의 위상이 세계적으로 대단했음을 알 수 있다.
그리고 실제로 과거엔 피파보다 더 잘 팔리고 있었다.
(출처 : 게임샷 - PS2: 처음으로 FIFA 누른 위닝)
2011년 피파12 출시당시, EA 북유럽지부 부사장 케이스 램스데일도 5년 전까진 영국에서 위닝이 피파보다 더 잘 팔렸다고 언급했었다.
"When you look at Pro Evolution Soccer versus FIFA, only five years ago in the UK PES was outselling FIFA. On its first weekend like-for-like we've just outsold PES by 25 times,"
위닝과 피파의 대결을 보면, 5년 전까지만 해도 영국에서 위닝이 EA보다 더 잘 팔렸습니다.
첫주에 우린 위닝보다 25배 더 판매함으로써 그때의 복수를 했습니다.
(출처 : 유로게이머 - EA claims FIFA 12 outselling PES 25 : 1)
위닝이 피파보다 더 잘 팔리던 시절은 분명히 존재했다.
"피파가 게임성으로 인정받지 못하던 옛 시절에도 판매량은 늘 위닝보다 앞서 있었다"라는 인터넷에 떠도는 낭설은 구라다.
피파07, 08의 성공적인 변신에 따라, 2009년 회계년도부터는 확실하게 축구게임 유저들이 위닝에서 피파로 이동해가고 있는 것이다.
표의 마지막에 위치한 2014년 회계년도의 출하량 수치는 "예측치"이다.
왜냐하면 2014년 회계년도는 아직 끝나지 않았기 때문이다. 현재 3분기까지만(9개월) 지나갔다. 3분기까지의 출하량은 372만장이다.
엔하위키엔 위닝2014 판매량이 50만장도 못팔았다고 적혀있다.
2014 회계년도 9개월간의 위닝시리즈 총 출하량이 372만장인데, 위닝2014가 50만장도 안 팔렸다고?
그럼 2013년 4월 1일 ~ 12월 31일 기간동안 연말 성수기가 낀 "신작" 위닝2014가 달랑 50만장도 못 팔고,
위닝2014 판매기간을 제외하면 비수기밖에 남지 않는 "구작" 위닝2013, 위닝2012, 위닝2011 등등이 무려 300만장이 넘게 팔렸다고라?
그것도 중고가 아니라 신품으로? 300만장을 추가출하를 해야할 정도로?
이게 엔하위키의 현실이다. 이게 줏어들은 불분명한 사실로 백과사전인양 행세하는 엔하위키의 현실이다.
앞서 "예측치"라고 미리 언급했듯이, 코나미 2014년 회계년도의 "SOCCER"게임 출하량은 432만장이 "예상"된다.
코나미의 제대로 된 2014년 회계년도의 "SOCCER" 출하량은 4~5월쯤에나 발표될 것이다.
2013년 4분기의 출하량을 2014년 4분기 출하량과 동일시하여 예측치를 낸 것이다.
피파14며, 위닝2014며 아직 제대로 된 출하량 수치가 나오지 않았으므로 피파13과 위닝2013으로 비교를 해야겠다.
피파13이 발매 6개월 동안 1450만장을 출하했고, 위닝은 회계년도 2013년에 과거작까지 다 합쳐서 615만장을 출하했다.
지난 1년간의 코나미의 축구게임 출하량을 전부 다 합쳐도, 피파13이 고작 6개월간 출하한 양의 절반도 안되는 것이다.
이 수치를 보고 "위닝이 생각보다 덜 망했네?" 라는 사람이 분명 나올 것이다. 인터넷에 떠도는 VG차트따위를 믿은 사람일 것이다.
그렇다. 위닝은 생각보다 덜 망했다. 피파의 10%밖에 안 팔리는 개밥그릇 수준까지 전락한 게 아니다.
주목할 만한 수치는 전년대비 변량이다.
위닝 시리즈는 그 위상의 추락을 증명하듯 2008~2013년까지 5년 동안 출하량이 약 350만장이 떨어졌다.
그런데 회계년도 2014년 단 한 해동안만 무려 183만장의 추락이 예상되고 있다.
위닝2014의 판매도 GTA5로 인해 악영향을 받았을 것은 당연하다. 또한 차세대 플랫폼(XBOX ONE, PS4, WiiU)으로 출시되지 않았다.
차세대 플랫폼으로의 출시를 거부한 건 코나미 스스로가 내린 결정이니, 누구 탓도 아니고 코나미 자신 탓이다.
매년 출시하던 스포츠 브랜드가 출시를 한 해 거른다는 것은, 스포츠게임시장의 역사를 돌이켜보면 상당히 치명적인 일이다.
NHL2K, NBA 엘리트 모두 그 후유증이 몇 년을 가면서 완전히 도태되어버렸다.
▶ ▶ ▶ 위닝일레븐 2014가 그리 똥망한 게 폭스엔진 탓이라고?
위닝2014는 고결하신 대한민국 위닝빠들의 거대한 불만을 폭발시키며 피파로의 이동까지 야기햇다
대한민국 위닝빠들이 갖는 주된 불만은, 선수의 움직임이 너무 무겁고, 패스나 터치같은 게 예전 위닝같지가 않다는 것이다.
이는 물리 (Physics) 와 애니메이션(Animation) 관련된 부분들이다.
폭스엔진은 첫 공개 당시부터, GDC 키노트에서의 구체적인 홍보, 실제로 폭스엔진을 통해 개발된 게임들이 등장하기까지,
엔진홍보의 주된 내용은 포토리얼리즘(Photorealism)을 구현하기 위한 빛의 처리(Lighting)와 실시간 기상변화였으며,
포토스캔을 통해 얼굴을 스캔하는 기능도 많은 시간이 할애되어 소개되었다.
하지만 그 동안의 엔진 홍보내용 중 물리에 대한 내용은 일절 언급된 적이 없고, 애니메이션에 대해서도 특별히 다루지 않았다.
이는 즉, 폭스엔진이 물리와 애니메이션에 대해 혁신을 꾀할 수 있는 엔진이 아니라는 것이다.
위닝빠들이 얼마나 무지하고 비참한지 보여준다.
뭔가 새로운 엔진을 쓴다고 하니 자세히 알아볼 생각도 안하고 "폭스엔진님께서 다 해주실거야. " 하고 폭스엔진 짱짱맨 거리다가
게임이 자기들 맘대로 안 나오니 결국 폭스엔진이 쓰레기엔진, 폭소엔진이라고 까고 있다.
코나미는 위닝2014부터 하복(Havok)의 기술을 사용하고 있다. 폭스엔진에만 초점이 쏠려 위닝빠들마저도 하복기술에 대한 언급이 없는데,
하복은 게임업계에서 가장 명망높은 물리/애니메이션 엔진을 제공한다.
지금 게임업계를 주름잡는 어쌔신크리드, 스카이림, 헤일로, 파크라이, 스타2 같은 많은 게임들이 하복기술을 사용하고 있다.
그러니 위닝빠들아, 하복까지 쓰레기라고 드립칠 생각은 추호도 말아라.
하복은 주로 슈터나 플랫포머 게임에서 강점을 보이는 기술이고, 적지만 레이싱 게임들에도 하복기술이 간간히 사용되고 있다.
반다이남코는 소울칼리버4, 철권 태그토너먼트2같은 격투게임에 하복기술을 사용한다.
그런데 여기서 분명히 짚고 넘어가야 할 점은, 하복기술을 사용하는 "구기스포츠" 게임은 위닝일레븐이 처음이라는 것이다.
다른 구기스포츠 게임은 모두 하복의 기술은 사용하지 않는다. 이는 두 가지 관점에서 해석할 수 있다.
1. 하복의 물리/애니메이션 엔진은 구기스포츠에 걸맞지 않는 제품으로 여겨진다.
2. 코나미의 하복 기술을 다루는 솜씨가 쓰레기다.
하복 기술로 구기스포츠 게임을 만드는 건 아직 미답의 영역이다.
그동안 스포츠게임 개발사들이 사용하지 않은 건, 정말로 하복 기술이 구기스포츠와 잘 맞지 않는 엔진이라서 그런 것일 수도 있다.
그리고 코나미가 하복의 물리/애니메이션 엔진을 다루는 솜씨가 쓰레기일 거란건 충분히 예상이 가능했던 상황이다.
그 동안 코나미 게임 중에 하복기술이 사용된 걸 본 적 있나? 코나미의 개발자 대부분이 하복에 대해 초보자라고 해도 과언이 아닐 것이다.
일본의 게임개발사들은 뛰어난 기능으로 전세계적으로 사랑받은 범용엔진들을 애초에 사용해볼 생각도 하지 않는걸로 유명하다.
실제로 저 유명한 언리얼엔진, 크라이엔진마저 사용하지 않고, 늘 자신들의 회사에서 엔진을 자체제작하여 쓰는 게 일상이다.
근래에 일본게임은 높은 물리연산 능력이 요구되는 레이싱, 스포츠 장르를 모조리 서양게임에 주도권을 빼앗겨버렸다.
이는 일본개발사들의 물리연산 능력이 서양에 크게 뒤쳐짐을 증명하는 것이며, 그래서 코나미가 하복의 힘을 빌려 극복하고자 한듯하다.
하지만 엔진은 절대 요술방망이가 아니다.
엔진은 게임개발을 쉽고 빠르게 해주는 것이 주된 목적이고, 개발면에서의 확장 가능성을 넓히는 도구일 뿐이다.
어떤 엔진을 사용하든, 구체적인 완성도 제고엔 모두 금전투자가 필요하고, 개발자의 실력이 관건이다.
구닥다리 엔진에 능숙한 사용자 VS 최신엔진에 미숙한 사용자가 게임을 만들면, 당연히 전자의 완성품이 더 좋은 완성도를 갖게 된다.
게다가 시간도 없다. 축구게임은 반드시 유럽의 축구시즌이 시작되는 매년 9월말~10월초에 출시해야만 한다.
코나미가 EA나 2K처럼 1~2년 출시를 거르고 연구개발에만 신경 쓸 수 있을만큼 여유로운 회사도 아니다.
"SOCCER" 장르가 코나미 컨슈머게임 분야의 50%에 육박한다. 당장 매년 위닝을 내지 않으면 컨슈머게임 전체를 접어야 할 판이다.
▶ ▶ ▶어떤 축구게임이 더 현실적인가에 따라 판매량이 변화해왔다.
인터넷에서 피파와 위닝 둘중 뭐가 더 현실적인지 백날 키보드로 싸워봤자 결론은 안 나온다.
한 쪽은 다른 한 쪽을 죽어도 설득시킬 수 없다. 각자가 살면서 경험해 온 축구, 봐온 선수, 축구시청의 빈도와 성격들이 다르다.
축구가 수학문제도 아니고, 누구나가 굴복하는 절대진리란 건 나올 수가 없다.
특히 요리왕 위닝빠들의 경우 맛드립(골맛, 손맛, 그물맛, 램파드맛, 묵은 장맛, 슈퍼스타 조종하는 맛 등등)을 시전하며
현실성을 주장하기 때문에, 아예 설득력이란 것 자체가 존재하지 않는다.
그런데 늘 그런 식으로 설득하려고 혈안이다. 역습은 왠지 피파가 현실적인 것 같고, 오버래핑은 왠지 위닝이 현실적인 것 같고,
골루트는 위닝이 더 현실적이라고 하고, 몸싸움이 피파가 더 현실이라고 하고,
늘 이런식으로 "자기 느낌"을 토대로 우기는 식의 주장을 한다. 자기 느낌갖다가 설득을 하려드니 설득이 될리가 있나?
그래서 나는 다른 접근방식을 취하려고 한다. 판매량의 논리이다.
매년 50달러가 넘는 적지 않은 돈을 지불하면서까지 구입할만한 가치가 있는 그 "현실성"은 대체 어느 쪽인가?
피파와 위닝 두 게임 모두가 현실축구의 규칙을 따르고, 현실축구의 포지션과 전술을 게임에서 재현하려 애쓰고 있다.
두 게임 모두가 2개의 스틱, 10개의 버튼, 4개의 십자키를 서로 조합까지하며 사용할만큼 컨트롤 난이도가 높다.
출시되는 가격도, 날짜도 별 차이가 없다.
그런데 왜 피파가 위닝보다 3배가 넘는 출하량을 기록하는 것인가? 왜 피파는 영국에서 위닝보다 첫주에 25배나 더 많이 팔리는 것인가?
위닝빠들은 이에 대한 해답으로 늘 "피파와 위닝의 라이센스의 규모가 차이가 커서"라는 핑계를 댄다.
그리고 라이센스는 지들이 패치로 처리하니, 결국 위닝이 라이센스와 현실성 두 마리 토끼를 다 잡은 게임이라고 정신승리를 시전한다.
그럼 여기, 라이센스가 딸리는 위닝의 판매량이 과거에 피파의 판매량을 쳐발랐던 시절의 기사나 보며 위닝빠의 모순을 잡아내도록 하자.
와...이거 몇 번을 올리는 거냐...
(출처 : 게임샷 - PS2: 처음으로 FIFA 누른 위닝)
EA Europe VP Keith Ramsdale : "When you look at Pro Evolution Soccer versus FIFA,
only five years ago in the UK PES was outselling FIFA. On its first weekend like-for-like we've just outsold PES by 25 times,"
EA 유럽지부 부사장 케이스 램스데일 : 위닝과 피파의 대결을 보면, 5년 전까지만 해도 영국에서 위닝이 EA보다 더 잘 팔렸습니다.
첫주에 우린 위닝보다 25배 더 판매함으로써 그때의 복수를 했습니다.
(출처 : 유로게이머 - EA claims FIFA 12 outselling PES 25 : 1)
위닝일레븐7은 피파2004와 대결했었고, 위닝시리즈의 전세계 출시명인 프로 에볼루션 사커(PES)로는 세번째 작품에 해당한다.
당시의 피파는 모든 쩌리 축구게임들을 매장시키고 마지막으로 살아남은 강자 중의 강자였다.
그런 피파를, 실명라이센스조차 열악한 위닝일레븐이 전세계 사업을 시작한지 단 세번째 작품(PES3)만에 쳐발랐던 것이다.
"피파가 게임성이 조악하던 시절에도 위닝에게 판매량으로 져본 적은 없다." 라는 인터넷상의 낭설은 허위사실이다.
그리고 피파빠, 위닝빠 할 것 없이, 한국 축구게이머들이 늘 입을 모아 하는 말이 있었다.
"이 당시엔 피파의 현실성이 위닝의 현실성에 비할바도 못 되었다..."
그 논리대로면 결국 그 당시엔 라이센스 규모와 무관하게, 위닝이 현실성으로 인해 판매량 우위를 점했다는 얘기 아닌가.
지금은 그때와 반대로 피파가 위닝보다 3배가 넘는게 더 팔리고 있다.
그럼 그때와 똑같은 논리로 평가하길 바란다. 되도않는 라이센스 핑계 대지말고.
피파의 플레이가 더 현실적이다. 위닝은 피파보다 현실성이 떨어진다.
피파, 위닝과 비슷한 관계의 게임이 레이싱 장르에도 있는데, 바로 포르자 모터스포츠, 그란투리스모다.
두 게임 모두 시장에서 극사실적 시뮬레이터가 아닌, 세미시뮬이라고 평가받기 때문에, 피파와 위닝의 관계와 비슷하다고 할 수 있다.
현재 전세계 게임잡지들의 리뷰나, 인사이드심레이싱(InsideSimRacing)같은 심레이싱 전문 분석 사이트들의 평가는
게임의 현실성과 완성도에 있어서 모두 포르자 모터스포츠쪽에 손을 들어주고 있다.
하지만 판매량은 언제나 그란투리스모가 훨씬 높다. 그란투리스모가 세미시뮬로 게임기 시장에서 처음 성공을 거둔 선구자인데다,
역사가 포르자 모터스포츠보다 5년 이상 오래되었다보니 더 높은 이름값을 갖고 있는 건 당연할 것이다.
판매량이란 건 이렇게 현실성이나 완성도와 무관한 요소로 인해 달라지기도 한다.
친구가 포르자를 샀으니, 게임이 어떤지와는 상관없이 함께 즐기려고 나도 따라 포르자를 구입한다거나,
특정 차량 라이센스(축구게임으로 치면 팀 라이센스가 되겠다)가 존재하는 게임이라서 구입하는 경우들이 이에 해당하다.
또한 마케팅능력이 뛰어난 회사의 제품이 더 잘 팔리는 것도, 게임의 현실성이나 완성도와는 무관한 요소라고 하겠다.
이건 내가 위에서 펼쳤던 "축구게임은 현실성과 판매량이 비례한다"라는 논리를 완전히 뒤집는 이야기다.
그런데 이걸 왜 설명하는지 아는가?
피파와 위닝은 이에 해당하지 않는다는 것을 말하기 위해서다.
위닝은 열악한 이름값과 라이센스에도 불구하고 한 때 피파판매량을 앞지르며 이름값이 솟구치고
메시와 호날두를 모두 표지모델로 쓸 정도로 그동안 마케팅까지 열심이었는데도,
피파에게 재역전 을 당한 놈이니까.
지금 시장에서 둘중 어느 게임이 더 현실적인 게임으로 인정받고 있는지에 대한 설명은 이걸로 충분했으리라 본다.
▶ ▶ ▶전세계 게임잡지들도 모두 피파의 손을 들어주다!
한 두개 잡지가 아니라, 수 십개의 잡지들의 평균점수이기 때문에 비교적 변별력이 있다고 할 수 있겠다.
(위에서 가장 적은 수의 리뷰로부터 산출된 점수는, 29개의 잡지로부터 리뷰를 받은 위닝2008 점수이다.)
피파의 일방적인 압살을 볼 수 있다. 게이머들로부터 "피파가 위닝보다 더 현실적이다"라는 소리가 들리기 시작한 피파08부터다.
이게 1~2년 정도 나타난 추세면, 1~2점 정도의 평균점수 차이라면, 누가 우세한지를 단정지을 수 없다.
하지만 피파09부터는 피파와 위닝이 무려 6년동안이나 8~12점에 달하는 극심한 평균점수 차이를 나타내고 있다.
피파가 더 잘 만든 게임이다. 위닝은 피파보다 못 만든 게임이다.
위닝의 판매량은 코나미가 1년내내 팔아도 피파가 6개월간 판매한 양의 절반에도 못 미치고,
게임잡지들의 리뷰점수 평균도 오랜 기간동안 현저하게 위닝이 딸리고 있다.
대체 위닝이 내세울 것이란 게 무엇인가? 그래도 위닝빠들은 알아서 광명찾는 방법들을 갖고 있으니 아래에서 찬찬히 즐겨주길 바란다.
▶ ▶ ▶ 위닝빠들의 저항방법
"보이지 않는 무언가"를 이용한 우기기
위닝의 현실성이 더 우월하다는 주장은 위닝빠들의 최후의 보루이다.
라이센스 노답, 판매량 노답, 게임웹진 리뷰점수 노답, 이렇게 위닝은 객관적 사실들에서 쳐발리기 때문에 남은 건 오직 우기기뿐이다
"골맛은 위닝", "손맛은 위닝", "그물맛은 위닝", "선수개성은 위닝", "오버래핑은 위닝", "골루트는 위닝", "AI는 위닝"
이런 식으로 그냥 "ㅁㅁㅁ는 위닝" 하고 우기고 보는 것이다. 물론 근거는 없다.
그리고 판단할 수도 없다. 개인이 가진 축구경험, 축구시청 경험에 따라 언제나 판단이 다르게 나오는 것들이기 때문이다.
그래서 내가 위에서 다른 접근방식으로 피파가 더 현실적인 게임임을 논설했지만, 고이 받아들이고 설득된다면 그게 어디 위닝빠인가?
"위닝에는 보이지 않는 무언가가 있다. 그 무언가로 인해 위닝의 플레이가 더욱 현실적이다."
그 "보이지 않는 무언가"는 지구상의 거의 모든 사람들의 눈에는 보이지 않는다.
오직 세상에서 몇 만명이나 되는지 감도 잡을 수 없는 고결한 대한민국의 위닝빠들의 눈에만 보이는 고귀한 가치이다.
판매량은 점점 줄어가지만 어째서인지 "올해는 다르다"
"올해는 다르다"는 LG만의 전유물이 아니다. 갈수록 망해가는 위닝이지만 위닝빠들도 항상 올해는 다르단다.
"작년엔 전작이 개판쳐놓은 걸 수정만 하느라 별로였다. 올해는 다르다"
"작년엔 타카츠키 신고(10년 넘게 위닝일레븐을 개발한 프로듀서)가 안 만들어서 그렇다. 올해는 다르다"
"작년엔 폭스엔진으로 처음 만든 작품이라 미숙했다. 올해는 다르다"
이게 웃긴가? 이게 웃긴가? 위닝빠들은 항상 진지하게 이런 멘트들을 날린다!
위닝2015에선 또 뭐 때문에 올해는 다르댈까?
아래에서 자세히 언급하겠지만 위닝2015는 코나미 영국 스튜디오에서 영국개발자들과 함께 공동개발되고 있다.
또한 위닝2015는 차세대 게임기로 출시되는 첫 위닝이 될 가능성이 높다. 그럼 위닝2015의 "올해는..." 시나리오가 대략 보이지 않는가?
"작년엔 영국 양키(위닝빠들은 특이하게도 영국인, 캐나다인들도 양키라 통칭)들이랑 만들어서 별로였다. 올해는 다르다"
"작년엔 차세대기 첫 버전이라 개발이 익숙하지 않아 그랬다. 올해는 다르다"
올해는 다르다의 변질된 형태로, "플스판은 다르다" 드립도 빼놓을 수 없다.
PC판이랑 플스판은 뭐가 다르단다? PC판에 실망한 사람은 플스판을 해보고 말을 하란다?
물론 PC버전과 콘솔버전의 공식패치(아마추어들이 만든 짭 말고) 배포일이 다른 경우가 있기 때문에,
패치버전에 따라 게임이 달라지는 경우는 흔하다. 하지만 위닝빠들은 두 버전이 같은 내용의 패치를 한 상태에서도 뭔가 다르댄다.
피파의 경우 PC버전과 콘솔버전은 확실히 다른 개발자들이 제작했고, 제작사가 두 버전의 차이점을 직접 명확히 설명해준다.
그런데 위닝은 개발자가 아무 말도 안했는데, 위닝빠들이 PC판이랑 플스판이 다르단다.
뭐가 다르냐고 물어보면 그냥 또 "보이지 않는 무언가"가 미묘하게 다르단다.
하긴 직접 위닝을 개발하고 각각의 기종으로 포팅한 개발자들도 대체 뭐가 다른지 모르는데, 빠들이 알리가 있나?
김정은 추앙하는 북한주민들도 울고갈 이 광적이고 맹목적인 기대와 부심은
결국 인터넷상에서 "위닝빠 명대사 리스트"를 탄생시키며 위닝빠 자신들을 웃음거리로 전락시켰다.
이건 초딩학교 고학년 정도면 누구나 아는 수익과 지출의 관점에서도 대충 답이 나오는 이야기다.
벌이가 줄면 투자도 줄어드는 게 일반적 상식이다. 1~2년 망했으면 정신차리려고 투자를 늘릴 수도 있지만, 위닝은 7년간 꾸준히 망했다.
코나미 실적보고를 다 봤듯이 위닝시리즈의 출하량은 매년 떨어져가고, 회계년도 2014년엔 그 낙폭이 대략 200만장 가까이 예상된다.
차세대 게임기 출시, PC평균사양의 증가로 인한 자연적인 개발비 상승요인을 생각하면 상황은 더욱 위태롭다 하겠다.
그걸 제대로 증명한 게 바로 2013년 초에 서비스를 시작했던 "위닝일레븐 온라인"이다.
온라인화라는 것은 리붓(Reboot)만큼이나 프랜차이즈의 중대한 변혁 중 하나이다.
그런 중대한 프로젝트가 대체 어떤 꼴로 세상에 나왔는지, 몇 개월만에 서비스를 접었는지 회상해보라.
중대하기 때문에 서둘러 위닝온라인 2014를 다시 발표하긴 했지만, 그건 기대하든지 말든지 각자 알아서들 하도록 하라.
IT분야는 그 어떤 분야보다도 기술지향적인 분야이며, 회사가 보유하고 있는 기술의 수준이 제품을 통해 아주 명확하게 드러난다.
특히 스포츠게임은 종목의 규칙을 따르는 장르이고, 1년마다 정기적으로 경쟁자들과 거의 차이가 존재하지 않는 가격에 출시되기 때문에,
제품에서 "개발비"와 "개발자들의 실력" 이외의 변수란 건 딱히 생길 여지도 없다.
게다가 게임은 소프트웨어이니 무슨 전자제품마냥 외형디자인의 개성으로 고객에게 어필하는 성질의 제품군도 아니다.
LG나 삼성이나 야구는 똑같이 출전 스쿼드가 9명이니, LG의 올해는 다를 수 있다는 희망은 가당키라도 하다.
그런데 게임개발사는 같은 수의 출전 스쿼드로 공정한 경기를 하는 것도 아니다.
돈을 많이 투자하면 개발자를 100명이든, 200명이든 원하는대로 고용하고, 모자라면 외주까지 맡겨 경쟁사보다 더 많은 작업을 할 수 있다.
돈을 많이 투자하면 실제선수 불러다가 모션캡처 하는 거고, 돈 없으면 개발자가 직접 모션캡처 하는 거다.
혹시 코나미 사옥 내부의 비밀지역에 보이지 않는 금고나 황금알을 낳는 거위라도 숨겨져 있는가?
(그런 게 있으면 EPL 라이센스나 먼저 어덯게 해보겠지만...)
아니면 일체의 봉급을 받지 않고 위닝일레븐 개발에 힘을 보태줄 비밀 자원봉사 단체가 올해부터 활약할 예정인가?
위닝빠들의 "올해는 다르다"는 결국 올해엔 다른 방법으로 피파에게 쳐발리겠단 뜻이니 새겨들을 이유가 없다.
위닝빠들이 이 글을 본다고 개드립을 멈출거란 기대도 하지 않는다.
그저 이 글을 보는 사람들로 하여금 위닝빠들의 추악함을 만끽하게 하고, 혐오감을 느끼게 만들면 그만이다.
▶ ▶ ▶ 위닝의 망해가는 징후들
망해가는 것엔 망해가는 갖가지 징후들이 나타나게 마련이다.
호날두가 표지에서 사라졌다. 그리고 표지모델은 없다.
위닝일레븐 시리즈는 최근 6년동안 표지모델로 메시와 호날두를 등장시켜왔다. (피파의 고정 표지모델은 루니와 호나우딩요였다.)
그런데 위닝2014의 표지에서 호날두가 사라졌다. 그리고 표지모델은 없다. 쌩뚱맞게도 UEFA 챔피언스리그 이미지를 표지로 내걸었다.
코나미가 이제 돈이 없어서 표지모델 쓸 돈까지 아낀다는 소리도 나올 법하다. 하지만 다른 가능성들도 있다.
1. 호날두 에이전트측이 위닝 표지모델 계약을 거부했을 가능성이 있다.
피파는 "왕"답게 피파13부터 표지에 메시가 나오는데, "노예"로 전락한 위닝의 표지에 호날두가 등장하는 건,
세계인이 주목하는 두 선수의 라이벌관계에서 메시가 승자이고 호날두가 패배자임을 우회적으로 인정하는듯한 인상을 주기 때문이다.
이 경우엔 앞으로도 호날두는 위닝의 표지모델로 등장할 일이 없을 것이다.
2. EA가 피파14에서 레알 마드리드와 파트너쉽을 체결함으로 인해 호날두에 대한 권리를 빼앗김.
EA는 피파14 출시 전 전세계 여러 클럽들과 파트너쉽을 체결하여 얼굴을 스캔하고, 경기장 권리를 독점했다.
레알마드리드도 그 중 하나이며, 가레스 베일(Gareth Bale)이 메시와 함께 피파14의 표지모델이 됐다.
그리고 파트너쉽을 체결한 클럽들의 엠블럼이 패키지에 그려진 클럽 에디션(Club Edition) 버전이 출시되었다.
피파12 표지에 카카 나오고, 위닝2012 표지에 호날두 나오던 시절과는 이야기가 다르다.
세부적인 계약서의 내용은 알 길이 없지만, 이젠 위닝이 레알마드리드 선수의 초상권을 공유할 수 없는 상황이 온 것으로 보인다.
(물론 위닝에도 라 리가 라이센스는 있기 때문에 레알마드리드 선수들의 이름은 실명으로 등장한다.)
만약 이 경우가 사실이라면, 위닝은 마땅히 표지모델로 계약할 선수가 없는 매우 심각한 지경에 이르게 되었음을 의미한다.
피파14는 위닝에 아예 존재할 수 없는 EPL과 분데스리가를 제외하고도,
바르샤, 레알, ATM, 발렌시아, PSG, 밀란, 유벤투스, 나폴리, 인테르, 로마 등의 클럽들과도 파트너쉽을 체결했다.
저 클럽들을 제외한다면 대체 누굴 표지모델로 삼아야 할지 감이 안잡힐 지경이다.
3. 정말 돈을 아끼려고
어차피 위닝2014는 차세대 게임기(XBOX ONE, PS4, WiiU)로 출시되지 않으니,
코나미 입장에서도 이번 작품을 그냥 쉬어가는 작품이라고 여기고, 일부러 비용절감을 위해 표지모델 계약을 하지 않은 것일 수도 있다.
스포츠게임들이 각 종목의 스타선수들을 표지모델로 쓰는 전통이 생긴 건, 그로 인한 마케팅효과가 크기 때문이다.
표지모델이 없는 스포츠게임이라니....어우....상상만 해도 구입하기가 싫다.
그런데 만약 위닝 2015에서마저 돈을 아끼려고 표지모델을 쓰지 않는다고 한다면....
그건 정말 코나미가 위닝일레븐의 시장철수를 고려하는 심각한 처지에 이르렀다는 걸 의미한다. 다른 해석은 있을 수 없다.
코나미는 소셜게임 분야에 재빨리 뛰어들어 제법 재미를 보는 중이다. 컨슈머 게임 분야를 축소해도 그리 아쉽지 않을 것이다.
불모지 시장에 대한 투자 - 갑작스런 한글화
피파12 출시 당시 EA 북유럽지부 부사장 케이스 램스데일의 "피파 vs 위닝 영국 첫주판매량 25 :1" 발언이 말해주듯이
위닝은 축구게임 최다 판매지역인 유럽에서의 지분을 크게 빼앗겼다.
이미 피파와의 브랜드가치의 차이가 넘사벽이 되어버려 유럽에서의 권토중래가 불가능한 상황이다.
심지어 축구의 무덤인 미국시장에서도 피파13은 출시 첫달에 NPD(미국 시장조사기관)차트에서 4위의 판매량을 기록했고,
피파14에 이르러서는 출시 첫달에 GTA V 다음으로 2위의 판매량을 기록했다.
이젠 축구무덤 미국에서도 피파가 100만장 정도를 기대할만한 게임이 되었다는 것이다.
최근에 미국에서 MLS가 서서히 인기가 높아져가고, EPL이 미국시장에서 적극적인 마케팅을 시작하면서 나타나는 현상으로 보인다.
반면 위닝은? NPD는 매달 판매순위 10위까지 일반공개를 하는데, 위닝은 역사상 단 한번도 NPD차트에 이름을 보인 적이 없다.
축구게임이 유럽을 빼앗긴 것부터가 노답인데, 시장크기빨로 팔 수 있는 미국시장까지 피파가 점령하면 위닝은 대체 어딜 노린단 말인가.
그동안 위닝시리즈의 적나라한 단일제품 출하량 공개를 꺼리던 코나미가 갑자기 위닝2012때 신나게 출하량 발표를 한 적이 있다.
2012년 4월 10일, 코나미는 위닝일레븐 2012가 "중남미(Latin America)" 지역에서 100만장을 출하했다고 공식발표했다.
중남미는 축구열기는 높지만 비디오게임에 있어선 불모지다. 전기공급조차 되지 않는 지역도 허다하다.
하지만 워낙 나라와 인구가 많은 지역이고, 중남미에서의 위닝 100만장 출하를 완전히 우연히라고 볼 수는 없다.
위닝이 2011부터 남미의 챔스격인 코파 리베르타도레스(Copa Libertadores)의 라이센스를 획득한 것이 주효했다고 봐야겠다.
이는 현재 피파 시리즈에도 없는 라이센스다.
위닝 2013에서는 브라질 1부리그 라이센스를 추가했다. 하지만 팀명만 정식 라이센스고, 선수명과 로고 라이센스는 획득하지 못했다.
최산작인 위닝2014에서는 코파 수다메리카나(Copa Sudamericana) 레코파 수다메리카나(Recopa Sudamericana)를 획득하고,
아르헨티나 1부, 칠레 1부리그의 전체 라이센스를 획득했다. (하지만 브라질리그는 2013년과 마찬가지로 불완전하다.)
위닝은 피파보다 먼저 중남미 시장 개척에 나섰지만, 불모지인 중남미 시장을 키우는 속도보다 유럽시장에서의 추락속도가 훨씬 빨라
매년 전세계 출하량이 떨어져가는 형국이다. 한마디로 소탐대실(小貪大失)이다.
하지만 "소탐"이라도 안하면 위닝시리즈는 지금 당장 목이 조여올 판이니 어쩔 수 없었을 것이다.
코나미가 중남미 외에 또 중점을 두는 곳은 아시아다. 비디오게임시장에서 "아시아"라고 하면 보통 일본을 제외한 아시아국가를 말한다.
한국, 홍콩, 타이완, 필리핀, 싱가폴, 말레이시아 등인데, 중국은 제외된다. 중국은 현재 어떤 가정용 콘솔도 정식발매되지 않았다.
위닝2008부터 한글화 출시를 중단했던 위닝이 2011년에 다시 한글화가 출시 재개된 이유가 이제 감이 잡힐 것이다.
유럽에서 도저히 노답이니까, 변두리 시장에서나마 판매량을 유지하려고 한글화를 재개한 것이다.
더불어 위닝 2014에선 아시아 챔피언스리그(AFC) 라이센스도 획득했다.
아시아의 축구열기는 형편없다. 그나마 중국의 슈퍼리그 열기가 최고인데 그마저도 제외되고,
특히 한국은 인터넷에서 축구갖다 싸우는 누리꾼들만 많을 뿐, 실제로 축구는 월드컵 시즌을 제외하면 한국에서 소수문화다.
비디오게임 시장도 다들 알듯이 형편없다. 아시아 시장의 규모를 코나미의 관점에서 알고 싶으면, 분기별 실적보고를 참고하면 쉽다.
회계년도 2014년 1-3분기 (9개월) 동안의 아시아 지역의 실적보고를 보라.
9개월간 아시아에서의 코나미표 모든 비디오게임의 출하량이 총 11만장이다...
Repeat! 위닝only가 아니라, 아시아에서의 코나미표 모든 비디오게임 출하량이다.
비참하기도 하여라...
이게 아시아 시장의 현실이다. 중남미는 "위닝2012" 하나만으로 100만장을 출하할 정도의 파워를 갖고 있는데?
그러니 위닝에 K리그 클래식 라이센스같은 건 있을 수가 없다. 아니....그 전에 대한민국 국가대표 실명라이센스조차 없다.
다른 아시아리그도 없다. 아시아를 중점공략 한답시고, 그냥 아챔 넣어주고 한글화 해주는 게 전부다.
반면 세상에서, 제일가는, 믿음직한, 피파를 보면, 2001년부터 최신작 피파14까지 한결같이 K리그 완벽 라이센스고,
(다만 K리그가 작년부터 승강제를 실시함에 따라, 2부리그격인 K리그 챌린지는 아쉽게도 라이센스가 없다.)
국가대표 라이센스도 피파2005에서 축협과의 협상문제로 한번 빠졌을 뿐, 황선홍, 고정운 실명으로 나오던 피파96때부터 한결같다.
피파13에선 사우디 아라비아 리그 라이센스를 획득했다. 코나미는 뭔 아시아를 신경 쓴다고 지들이 주둥이를 놀리는거야, 대체?
결국 코나미는 아시아와 중남미를 중점으로 둔답시고 병크를 터뜨렸다. 위닝일레븐 2014의 차세대 플랫폼 출시를 포기한 것이다.
그게 아시아, 중남미와 무슨 상관이냐고? 코나미 위닝라인 유럽 커뮤니티 매니저 애덤 바티(Adam Bhatti)가 트위터에 남긴 말을 보라.
“I think it’s important to remember our biggest markets, where we are number one [Latin America and Asia] won’t shift to next-gen as quick as Europe. We can’t just leave our most passion fans behind. Besides, the quality of the current version is high enough.”
"우리의 가장 큰 시장, 우리가 넘버원인 지역[중남미와 아시아를 의미]은, 유럽만큼 차세대 플랫폼으로 빨리 전환되지 못할겁니다.
우린 가장 열정적인 팬들을 떠나버릴 수 없습니다. 게다가 현세대 플랫폼 버전의 퀄리티도 충분히 뛰어납니다."
혹시 위닝시리즈가 아시아와 중남미를 위해준다고 코나미를 칭찬하고 싶은 자들은 잘 봐둬라.
거대한 유럽시장에서 도저히 답이 없어 아시아와 중남미로 도피하고, 그 대가로 차세대 게임기용 위닝2014 출시를 포기하고,
전세계 출하량이 폭망해가는 걸 지금 잘했다고 칭찬하고 싶은가?
경쟁자와의 대결을 1년 피한다는 건 브랜드가치에 있어서 엄청나게 치명적이다.
실제로 경쟁자와의 대결을 1년 피한 스포츠 게임들의 운명을 봐라. NFL2K, NHL2K, NBA 엘리트의 지금의 운명을 보란 말이다.
게임 속 선수에 사용될 모션을 코나미 직원들이 캡처 한다?!
???????????????
스포츠게임의 생명이라고 할만큼 중요한 선수들의 모션을
위닝일레븐은 실제선수를 불러 모션캡쳐 하는 게 아니라, 개발자들이 직접 동작을 취하여 모션캡처한다고?
너무 어이없고 충격적인 사실이라 바로 아래에서 자세히 다루기로 하겠다.
▶ ▶ ▶위닝은 정말로 코나미 직원들이 모션캡처를 하나?
결론부터 말하자면 사실이다.
이것은 2011년 닌텐도의 사토루 이와타 사장이 "닌텐도3DS" 출시를 앞두고 3DS 서드파티 개발사들과의 인터뷰를 가졌을 때,
위닝일레븐 개발자 에노모토 신지( Shinji Enomoto)가 자신의 입으로 직접 밝힌 사실이다.
기만이 의심되는 사람은 아래 링크를 통해 닌텐도 공식홈페이지에 수록된 인터뷰 전문을 확인하길 바란다.
Enomoto : One other thing that's important with AIs is the animation of the athletes. We have a motion capture studio at the company, and we've taken captures of the development staff's movements, to use for the motions for the techniques.
AI와 더불어 또 하나의 중요한 것은 선수들의 동작입니다.
우린 회사 내에 모션캡처 스튜디오를 보유하고 있고, 모션기술에 사용하기 위해 개발직원들의 움직임을 캡쳐했습니다.
Iwata : Really!? That's incredible. I got the impression that you'd used professional soccer players' movements.
정말인가요? 믿기지가 않습니다. 실제 축구선수의 움직임같은 느낌을 받았는데요.
Enomoto : We have asked J. League (Japanese soccer league) members and professionals for help before, but we can't have them do things that are too dangerous over and over again, and we can't do retakes the way we'd like.
우린 예전엔 J리그(일본 프로축구) 선수들에게 도움을 요청했습니다.
하지만 그들에게 너무 위험한 행동을 계속 시킬 순 없고, 우리가 원하는 모양이 나올 때까지 재촬영을 할 수도 없습니다.
Iwata : True. For a professional, their body is their capital: they've got to take extremely good care of it.
그렇죠. 선수들에게 있어서 몸은 재산이니, 매우 잘 보호해야겠죠.
이게 무슨 개구리 껌씹는 소리야!!
에노모토 신지가 밝힌대로, 예전 시리즈에선 J리그의 "가시마 앤틀러스" 소속 선수들을 이용해 모캡한 적이 있다.
그 때는 신나게 젊은 선수들 모캡 해놓고, 지금에 와선 갑자기 선수보호 차원에서 그럴 수가 없다니?
돈만 줘 봐라. 백 번이고, 천 번이고, 슬라이딩 태클, 다이빙, 할리우드 액션까지 다 해준다.
이것이 2011년 2월에 나온 인터뷰라는 점을 생각하면, (이후엔 위닝일레븐 시리즈의 모션캡쳐에 대한 이야기를 찾을 수가 없다)
최소한 위닝일레븐2012 (2011년 9월 발매)까지 코나미 직원의 모션캡쳐가 사용되었다는 것이고,
이후의 시리즈도 마찬가지일 확률이 크다. 위닝 2013부터 만약 코나미가 실제 선수들을 불러다 모캡을 했다면,
"가시마 앤틀러스" 모캡시절처럼 당연히 자랑거리로 여기고 홍보수단으로 삼았을 것이다. 그런데 코나미에게서 그런 소식은 없었다.
그럼 피파는 실제 선수들이 모션캡쳐를 할까?
당연히 그렇다. 그것도 우리에게 매우 친숙한 팀의 선수들이 모션캡쳐를 한다.
한국 축구의 전설적인 수비수인 이영표 선수가 말년을 보냈던,
MLS의 밴쿠버 화이트캡스 FC (Vancouver Whitecaps FC) 선수들의 모션을 매년 새로이 캡처하고 있다.
EA 스포츠 본사가 캐나다 밴쿠버에 위치해있기 때문인 것으로 추측된다.
그리고 EA스포츠는 피파 시리즈의 모션캡쳐 작업영상을 매년 공개하면서 홍보수단으로 삼고있다.
피파 12 - 다비데 치우미엔토 (Davide Chiumiento), 까밀로 (Camilo Sanvezzo)
피파 13 - 알랭 로샤 (Alain Rochat), 제이 드메릿 (Jay DeMerit)
피파 14 - 그렉 자니츠키(Greg Janicki), 마이클 난초프(Michel Nanchoff)
모두 당해의 밴쿠버 화이트캡스 소속들이고, 실제로는 더 많은 선수들을 불러와 모캡했을 것으로 추측된다.
영상에 등장하는 선수들만해도 포지션, 체형, 나이들이 제각각이다.
EA 스포츠는 피파11부터 10가지 체형을 게임 속 선수들에게 적용하고 있다.
신장을 3단계로 나눈 후, 그것을 다시 슬림 체형 / 보통체형 / 다부진 체형으로 나눠 신체유형을 총 9개로 구분했고,
마지막으로 피터 크라우치(Peter crouch) 같은 선수들을 위한 커스텀 체형을 마련했다.
그러니 모션캡쳐도 서로 다른 체형을 가진 선수들을 불러와 작업하고 있는 것이다.
가레스 베일 (Gareth Bale)
가레스 베일은 2012-2013 시즌 EPL 최고의 선수이자, 피파14에서 메시와 함께 나란히 표지모델이 된 인물이다.
이런 대스타를 일반선수들과 똑같은 모션으로 처리할 수 있나.
그래서 EA스포츠는 직접 베일을 불러와 쫄쫄이를 입히고 베일의 동작들을 모캡했다. 하트 세리머니까지.
자, 그럼 위닝빠들의 개드립으로 마지막 결론을 지어보자.
위닝빠들은 조기축구, 사회인축구나 가끔씩 뛸법한 게임개발자들이 모캡한 동작은 "묵직한 현실감"이라고 표현하고.
평균관중 2만명의 리그에서 우승컵을 놓고 1년 내내 혈투하는 프로축구 선수들이 모캡한 동작은
"스케이트 타듯이 미끄러지고 가볍다" 란다. 이게 위닝빠의 현실이다. 이게 위닝빠의 수준이다.
▶ ▶ ▶불도저가 흙을 밀어붙이듯 남성적인 힘을 과시하는 피파
실제 선수들의 얼굴을 스캔하다.
피파14에 등장할 리버풀 선수들의 얼굴을 스캔하는 모습
피파11부터 EA스포츠는 전세계 클럽들을 찾아다니며, 실제 선수들의 얼굴 스캔하여 게임 속 선수들의 얼굴을 구현하고 있다.
매년 스캔하는 팀이 늘어나 EPL엔 벌써 10개 팀이 스캔되었다.
엄밀히 따지자면, 실제선수의 얼굴을 스캔하는 작업은 게임제작 관점에서 봤을 때 극도로 비효율적이고 돈낭비다.
스포츠팀은 매년 이적과 영입이 생기고, 1군으로 올라오는 선수와 은퇴하는 선수가 생기니
한 팀 내에서 누군가는 얼굴이 스캔되어있는데 누군가는 안되어있는 현상도 생기고, 그러면 게이머에게 위화감도 생기게 마련이다.
그럼에도 EA가 실제선수 얼굴스캔을 강행하는 것은 마케팅적인 측면이 크다고 할 수 있겠다.
EA가와 피파가 가진 힘이 어느 정도인지를 여실히 보여준다. 그야말로 남자의 개발, 남자의 마케팅이다.
실제 선수가 게임개발에 참여한다는 그 사실 자체가 축구게이머들에게 있어 로망이고, 구매로 이어진다.
EPL이 직접 인정한 EA스포츠 의 선수 데이터
축구기사를 늘 보는 사람들은 12-13 시즌부터 갑자기 "EPL 선수순위"라는 개념을 들었을 것이다.
박지성이 이번주 253위, 이번주 기성용이 117위, 이번주 김보경이 152위, 이런 식으로 매주 활약순위가 공개되는 것이다.
이것은 EA 스포츠 플레이어 퍼포먼스 인덱스(EA SPORT PPI)에 기반한 순위이다.
승리경기에서의 활약, 경기당 활약, 출장 수, 득점, 어시스트, 무실점 경기 = 총 6개 항목을 기준으로 매주 선수들을 채점한다.
EA는 피파09부터 "라이브시즌" 기능을 제공하며 현실세계의 세계 탑리그들과의 연결고리를 만들어왔다. (현재는 매치데이로 명칭변경)
라이브시즌은 매주 현실세계 선수들의 활약상을 게임 속 선수들의 능력치에 반영하고, 부상이나 징계를 당한 선수는 게임에도 못 나온다.
라이브시즌을 위해 오래전부터 현실세계의 선수의 활약상을 집계해온 EA의 데이터를 EPL이 공식적으로 채택하여
현재는 EPL 공식홈페이지에 EA SPORT PPI 순위가 게재되어 있다.
이것이 의미하는 바는 간단하다. 피파는 이미 게임이란 범주를 넘어선 존재가 되었다. 현실의 축구에까지 영향을 끼치고 있는 것이다.
위닝이 가진 것은 다 빼앗아오는 게 제맛
피파13과 위닝2013의 대결에서 위닝이 피파를 향해 날린 비수가 하나 있었다. 위닝의 캄프 누( Camp Nou)의 독점이다.
캄프 누는 그 유명한 FC바르셀로나 홈 스타디움이다. 이로써 위닝2013은 라 리가 20개 전구단의 스타디움 라이센스를 획득했고,
EA는 세계에서 가장 유명한 팀이자, 표지모델 리오넬 메시의 홈 스타디움을 게임 속에 넣지 못하는 굴욕을 당하고 만다.
그래서 피파13에선 엘 클라시코도 늘 산티아고 베르나베우( Santiago Bernabeu)에서만 해야 했다
왕의 존엄에 상처를 입은 EA는 피파14에서 역린(逆鱗)이 무엇인지를 보여줬다.
라 리가 20개 전 구단 스타디움을 독점으로 등장시킨 것이다. 때문에 위닝2014엔 라 리가 스타디움이 하나도 나오지 못했다.
특히 EA는 FC바르셀로나와 3년간의 파트너쉽을 체결했기 때문에, 앞으로 위닝엔 최소 3년동안 캄프 누가 등장하지 못한다.
위닝이 최근에 중남미 지역을 선점할 낌새를 보이자, EA는 피파14에서 "분노의 남미질"을 시전했다
브라질 1부리그, 콜롬비아 1부리그, 아르헨티나 1부리그 라이센스를 획득하여 피파14에 등장시키고,
우루과이 리그, 파라과이 리그, 에콰도르 리그의 라이센스를 이미 획득하여 피파15부터 등장할 예정이다.
또한 EA는 늘 월드컵 기간에 피파 월드컵 시리즈를 출시하기 때문에 이미 브라질의 모든 스타디움의 라이센스를 획득했다.
위닝이 2010년에 한발 앞서 획득했던 남미의 챔스 "코파 리베르타도레스(Copa Libertadores)"와
남미의 슈퍼컵인 레코파 수다메리카나(Recopa Sudamericana) 라이센스도 획득했다.
죽 . 어 . 라 . 위 . 닝
▶ ▶ ▶박지성이 위닝을 하니까 위닝이 현실적?
한국축구의 영웅 박지성이 위닝을 즐긴다는 훈훈한 미담(美談)이 지난 몇 년간 위닝빠들에게 얼마나 큰 위로가 됐겠는가.
위닝빠들은 놀랍게도 피파를 공격할 때 이것을 이용한다. "박지성이 선택한 축구게임" 이라는 삼류수단으로 위닝유저의 저변을 과시하고,
축구를 누구보다 잘 아는 직업 축구선수들은 역시 위닝을 선택한다는 해괴망상적 논리로 위닝의 현실성을 주장하기도 한다.
아니 그럼 추성훈이 킹오파를 즐기면, 킹오파는 현실적인 격투게임이란 말인가?
반박할 가치조차 없는 궤변이지만, 박지성이 워낙 스타이다보니 일반인들한텐 은근히 위닝의 힘을 보여줄 근거로 작용할 수 있다.
그래서 이 따위 노답궤변엔 똑같은 노답궤변으로 맞서 위닝빠들에게 박탈감을 선사하고자 한다.
리오넬 메시, 헤라르드 피케, 안드레스 이니에스타
축구의 신 리오넬 메시는 위닝2009, 2010, 2011 표지모델이었던 선수다. 그런데 그는 피파 유저다.
팀 동료 헤라르드 피케(Gerard Pique)가 한 말이 피파 인터랙티브 월드컵 (FIFA Interactive World Cup) 공식 트위터를 통해 전달됐고,
게임웹진인 코타쿠(Kotaku)가 그것을 기사로 게재했다.
" I play FIFA 11 on the road, in hotels and with the team. Messi and Iniesta also like to play a lot."
난 여행중에나, 호텔에서나, 팀 동료들과 함께나, 피파11을 즐깁니다. 메시와 이니에스타도 많이 즐기죠
2011 발롱도르 시상식 갈라가 열린 리에종 호텔에서 바르셀로나 선수들이 피파를 즐기던 중 취재진에게 목격되어 나온 말과 기사이다.
이때의 일이 계기가 되었는지는 알 수 없으나, 이후의 위닝부터는 메시 대신 호날두가 표지모델로 기용됐다.
루카스 포돌스키
포돌스키는 피파의 상당한 매니아인 것으로 보인다. 자신의 공식홈페이지의 [I LIKE] - [Entertainmetn] 섹션에 가보면,
피파를 친구들과 함께, 혹은 온라인으로 즐기는 것을 좋아한다고 짧게 적어놨다.
축구선수들이 축구게임을 즐긴다고 하면, 팀 동료들과 숙소에서 함께 즐기는 게 보통인데, 포돌스키는 무려 온라인 접속 게이머다.
(비슷한 경우로 즐라탄 이브라히모비치도 자서전을 통해 자신이 "기어즈 오브 워"의 온라인 접속 게이머임을 밝힌 바 있다.)
매년 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴(Gamescom : E3만큼이나 유명한 세계적인 게임쇼) 2011에서
"쾰른왕" 포돌스키는 EA의 초청을 받아 시연대 에서 수많은 일반인들과 피파 대결을 벌였고 , 프로듀서인 데이비드 루터와도 대결했다.
참가자들에게 아무런 상품도 걸리지 않은, 순수한 시연대상의 대결이었다.
게임스컴2011에 참가하여 일반인과 피파대결을 벌이고 있는 포돌스키
세스크 파브레가스, 가엘 클리시
가엘과 내가 피파로 모두를 죽여버렸다. 막을 수 없는 커플!
아유... 아주 그냥 신났다. 지금은 둘다 아스날의 선수가 아니다.
잭 윌셔, 시오 월콧
어젯밤 경기 전에... 몇몇 친구들과 피파를 즐겼는데, 나와 시오를 막을 순 없다!
잭 윌셔는 2011-12 시즌 초기에 당한 큰 부상으로 14개월간 경기를 뛰지 못하며 유로2012와 런던올림픽에 불참하는 비극을 겪었는데,
부상기간동안 피파를 많이 즐겼다고 한다. 그리고 피파를 즐기며 자신의 플레이를 되돌아보는 기회를 갖게 됐다는 인터뷰를 남긴 바 있다.
그 외에도 웨인 루니(Wayne Rooney)는 피파12 광고촬영을 위해 스튜디오에 들어가 아직 출시전인 피파12를 플레이해보고는,
자신의 트위터에 피파12에 대해 "날 믿어라. 역대 최고의 피파가 될 것이다.(Trust me this will be best FIFA game ever)"라고
스스로 게임의 평가를 내린 적이 있다. 이것은 여러 시리즈의 피파를 플레이했다는 걸 의미한다.
세르히오 아구에로(Sergio Aguero)는 2010년 11월 24일, 마드리드의 한 카페에서
아구에로와 리바스의 피파11 대결 (El desafio FIFA 11 Aguero-Rivas)이라는 조촐한 대회에 참여하기도 했다.
리바스라는 소년이 지역 피파11 챔피언이 되어, 상품으로 아구에로와의 피파11 대결기회가 주어진 것이다.
하지만 루니의 사례는 립서비스로 할 수도 있는 얘기고, 아구에로의 사례는 "일상"이 아니라는 점에서 일부러 사진을 첨부하지 않았다.
아무튼 이 정도 사례만으로도 "축구선수인 박지성이 즐기는 위닝이 더 현실적"같은 웃기지도 않는 궤변에 맞서기엔 충분하리라.
▶ ▶ ▶국내 위닝빠들의 수준을 보여주는 "위닝빠 명대사 리스트"
피파가 떠오르고 위닝이 패망한 2008년을 기점으로, 지난 7년간 대체 온라인상에서 얼마나 많은 전투가 벌어져왔을까?
그때마다 궁지에 몰린 위닝빠들이 남긴 주옥같은 명대사들이 여기에 있다.
이것은 위닝빠들의 비참한 현실을 보여주는 거울과도 같았다. 그 일부를 발췌했다.
■ 그래도 위닝 ■ 아직은 위닝 ■ 위닝은 위닝 ■ 골맛은 위닝 ■ 손맛은 위닝 ■ 그물맛은 위닝 ■ 박지성은 위닝
■ 이러니 저러니 해도 위닝 ■ 위닝 1세대는 위닝 ■ 위닝의 공이 날아가는 궤도는 실축느낌 ■ 위닝의 공이 발에 감기는 맛은 실축느낌
■ 공의 불규칙성은 위닝 ■ 오버래핑은 위닝 ■ 피파는 골을 넣어도 넣었다는 느낌이 없음
■ 솔직히 2008 망작이라고 욕하는 애들은 2008 1시간도 안해본 애들이죠
■ 게임이 게임다워야 재밌지 너무 사실적이면 별로...그래서 위닝이 최고
■ 위닝을 언제는 그래픽보고 했나요? ■ 위닝을 언제는 라이센스 보고 했나요? 패치깔면 끝
■ 피파의 그래픽 + 위닝의 게임성 = 신의 축겜 ■ 친구랑 플스방 함 가봐라 누가 피파하나 ■ 피파얼굴 = 좀비
■ 피파의 바람빠진 공 ■ 위닝의 묵직한 공
■ 이제와서 새로운거 배우긴 싫군요. 위닝만 하렵니다. ■ 피파는 아무리 해도 정이 안가는 게임 ■ 피파는 정말 손이 안가는 게임
■ 친구들 불러와서 피파 시켜줘보니까 위닝 꺼내달라고 하더군요. ■ 어느새 손에 쥐고 있는 건 위닝 ■ 결국에 손에 쥐고 있는 건 위닝
■ 만약에 위닝 망하면 그냥 축구게임 접습니다. ■ 위닝의 게임성은 이미 완전체라 변화가 적을 수밖에 없다. ■ 왕의 귀환
■ 피파는 버그땜에 게임을 못 하겠다 ■ 라이센스는 있으면 좋고 없어도 상관없는 것 ■ 친구 많으면 위닝, 친구 없으면 피파
■ 피파는 두게임까지. 세 게임부터는 위닝
분홍색 글씨들은 개인적으로 빵 터졌던 명대사들이다 ㅋㅋㅋ
아니 근데 그게 왜 없어?
"피파의 스케이트 타는 듯한 모션"이 왜없어? 위닝빠 명대사 중 둘째가라면 서러울 정도로 엄청 나오는 드립인데?
▶ ▶ ▶ 그래서 국내에 플스방이 몇 갠데?
위닝빠들의 단골 레퍼토리 중 하나는 단연 플스방 드립이다. 위닝빠 명대사 리스트에도 당당히 올라가있다.
플스방 가면 다 위닝하고 있고 피파는 아무도 안 한단다. 그럼 위닝방에 위닝하러가지 피파하러 가나? 피파는 아예 사놓지도 않는다.
상당히 저등한 드립에 불과하지만,
플스방이라는 오프라인 업소의 존재자체가 마치 위닝이 여전히 대중적인 문화인마냥 포장시켜주는 도구가 되니,
플스방의 현황에 대해 잘 모르거나 막연한 생각만 가진 일반인들에겐 먹혀들기 쉬운, 전략적 활용성이 좋은 드립이다.
그래서 대체 국내에 플스방이 몇 개나 있는 건지?
좋은 근거가 있다. 한국 콘텐츠미디어 편집부에서 CD로 발간하는 " 전국다중이용업소주소록" 2013년판 목차다. (2014년판은 아직 없다.)
0. 사용자매뉴얼 / 1. 극장_1671건 / 2. 노래방_14936건 / 3. 독서실_4671건 / 4. 멀티방_111건 / 5. 목욕업_5372건
6. 보드게임_115건 / 7. 비디오, DVD_1601건 / 8. 사격장_82건 / 9. 플스방_106건 / 10. PC방_13063건
어이구....2013년에 무려 106개 주소가 수록되셨습니다.
와 퍽도 대중적이다. 누락된 곳도 있겠지만 그건 한국 콘텐츠미디어 편집부에 따지도록 하고, 어쨌든 106개라는 건 충격적인 수치다.
플스방이 남아있는 "동 단위"에 사는 사람이 아니라면, 지하철이나 시내버스를 이용해야 도달할 수 있을만한 분포다.
그것도 "시 단위" 지역에 사는 사람들에 국한된 얘기일 것이다. 그 외 지방에선 플스방에 가려면 고속버스나 기차를 타야할지도 모르겠다.
그래서......혹시나 해서..............네이버 지도에서 "서울 플스방" 을 쳐봤더니....
오잉???? 무려 48건이 나왔다. 업데이트가 안되어 이미 사라지거나 새로 개업한 것도 있겠지만, 조사할 재간이 없으니 알아서 감안하자.
전국 106개 중에 서울특별시 소재에만 무려 48개의 업소가 검색된다니.
"수원 플스방", "인천 플스방"으로 두 수도권 도시를 더 검색했더니 중복없이 14개 업소가 지도 상에 더 나타났다.
수도권 지역 전체를 다 계산하면 대체 전체비율에서 얼마나 차지하는 거야?
플스방은 서울과 수도권만의 놀이문화란 말인가?
또 주목 할만한 점은, 플스방이 지속적 감소추세라는 것이다.
"대한민국 게임백서 2008"에 따르면 2004년 전국에 약 400개에 이르던 플스방이 2008년엔 그 절반인 200개 수준으로 감소했다고 한다.
(출처 : 게임메카 "생사기로에 선 위기의 플스방, 그 현장을 가다!")
그리고 2013년 전국 다중이용업소 주소록에 106건의 주소가 수록되었음은 지난 4년간 또다시 절반으로 감소했음을 의미한다.
그야말로 쇠퇴기로써 남은 자들만 불투명한 전망 속에 살아가고, 새롭게 창업하는 건 생각하기 힘든 지경까지 이르렀다고 봐야겠다.
위닝빠들의 플스방 드립이 눈꼴시려운 축구게임유저들은 언제나 플스방 드립에 대비하여 이 수치를 제시하라.
그 후 그들이 "106개부심"과 "서울부심"을 부릴지, 안 부릴지를 한번 지켜보라.
▶ ▶ ▶ 위닝빠들이 그토록 찾는 "옛맛"은 더 이상 돌아오지 않는다.
요리왕 위닝빠들의 다양한 맛드립(골맛, 손맛, 그물맛, 램파드맛, 묵은 장맛, 슈퍼스타 조종하는 맛 등등)은
위닝빠 자신들도 설명을 못하고, 개발자들도 설명을 못한다. 뭔진 모르겠지만 그냥 닥치고 알아듣기를 강요한다.
그러니 주장에 설득력이 있을리가 없다. 어쨌든 대체할만한 개념을 고민해 볼 가치도 없는 문제같으니 나도 그냥 "옛맛"이라 표현하겠다.
위닝2015는 영국에서 공동개발된다. 코나미는 2012년에 런던 윈저에 코나미 UK 스튜디오를 개설하여 현지 개발자들을 구인했다.
코나미 유럽 수장 히라노 신지는 2014년 2월 3일, 위닝 2015가 UK 스튜디오와 공동개발 (co-development) 된다는 것을 공언했다.
“I cannot give details on exactly what we are doing with the UK studio,
but they are working on the next project and looking at the needs of the European people.
It’s about globalising the franchise, so it is not just being developed by Japanese people."
"우리가 UK스튜디오에서 뭘 하는지는 자세히 알려드릴 수 없습니다. 그들은 다음 프로젝트를 작업하며, 유럽인의 니즈를 조사중입니다.
이것은 프랜차이즈 현지화에 관한 것이며, 그러므로 일본인들에 의해서만 개발되는 것이 아닙니다."
피파온라인과 위닝온라인을 한국개발사에서 한국인 개발자들이 공동개발했듯이, 위닝 2015도 다른 나라에서 공동개발하는 것이다.
영국은 그야말로 피파 공화국으로, 작년까지 전체인구 6,300만명 중 4%에 해당하는 265만명이 이미 "피파14"를 구입한 미친 나라다.
축구게임 개발자 로서 코나미 UK에 입사하는 영국 현지개발자들은 피파경험자가 대부분일 것이며,
피파 매니아까지도 섞여있을 것이라고 쉽게 예측할 수 있다.
이것은 앞으로의 위닝의 게임성이 피파의 막대한 영향을 받지 않을래야 않을 수가 없다는 것을 의미한다.
순수하게 위닝의 미래를 생각한다면 더 나은 일일 수도 있다
하지만 위닝에 피파를 끼얹는 행위는 우리 위닝빠님들께서 가장 경계하고 두려워하는 일 아닌가?
위닝이 일본에서만 개발되던 최근에도 위닝이 점점 피파닮아간다고 징징대고 있는데, 영국의 "양키"들이 만들면 오죽하겠는가.
(여기서 재밌는 건, 위닝빠들의 특징 중 하나가 미국인도, 영국인도, 캐나다인도 모두 "양키"라고 통칭하는 것이다.)
위닝빠들의 불만은 앞으로 더하면 더하지, 덜하진 않을 것으로 예상된다.
▶ ▶ ▶ 위닝이 망하면 EA 독점의 폐해가 나타난다고 불안감을 조성하는 위닝빠들
TV에서 암보험 CF들을 보면 국민 중의 몇 프로가 암이 발병하고, 몇 프로가 실직하고, 몇 프로가 비용문제로 수술을 포기한댄다.
일종의 위협식 마케팅이다. 당장 보험가입 안하면 인생이 패망할 것 같은 불안감을 주는 것이다.
위닝빠들은 이 위협식 마케팅에 오랫동안 철두철미해왔다.
위닝이란 라이벌이 사라지면 EA가 독과점을 시작하며 로스터패치 수준의 성의없는 우려먹기를 할 것이라는 이야기다.
그러므로 위닝은 생존해야만 하고, 위닝에게 힘을 실어줘야만 한다는 논리다.
위닝빠는 물론 피파빠들까지도 이 이야기를 옳게 여긴다. 하지만 EA를 "뜯어서" 살펴보면 말도 안되는 이야기다.
맨날 적자보고 실패하는 기업 EA
EA는 신의 기업이라서 적자가 없나? 4분기, 1분기에 허구헌날 적자 터지는 회사다. 궁금하면 네이버에 "EA 적자" 쳐봐라.
EA는 신의 기업이라서 실패작이 없나? EA가 1~6월 비수기 중에 출시하는 게임들을 보면 높은 개발비를 들여 폭망한 작품들이 즐비하다.
최근에 잠깐 기억나는 걸 적어보자면, 신디케이트, 퓨즈, 킹덤 오브 아말러, 단테스 인페르노, EA MMA, 섀도우 오브 더 뎀드,
앨리스 매드니스 리턴즈, 아미 오브 투 데빌즈 카르텔, 불렛스톰, EA의 마미같은 존재인 NBA 엘리트 등등.....어휴~ 엄청나다.
특히 이 중에서 가장 큰 제작비를 들여 시원하게 폭망하고 개발사 폐쇄까지 시킨 역대급 망작 메달 오브 아너 워파이터가 유별나다.
EA는 매년 그 예상치 못한 손해들을 9~10월에 몰아서 출시하는 피파 + 배틀필드 + 니드포 + 매든NFL + NHL로 메꾸고 살아가는 것이다.
(심즈는 신작이 3~4년에 하나씩 나오고 나머지 기간은 확장팩 놀음이기 때문에, 지속적인 수익이 되기에 부족함이 많다)
특히 피파와 배틀필드가 각각 1500만장 이상의 출하량을 기록하며, 현재 EA의 양대 기둥이라고 할 수 있다.
둘중 하나가 무너지면 EA의 사세는 커다란 타격을 입게 된다. EA가 보통 큰가? 유지하는데 천문학적인 돈이 들어가는 회사다.
호시탐탐 기회를 노리는 중형 퍼블리셔들
대형 퍼블리셔들은 매년 1000만장급의 출하량을 보장해주는 브랜드를 하나씩 갖고 있다.
EA(피파, 배필), 액티비전(콜옵), 유비소프트(어쌔신크리드)....여기까지만 대형이고 이후부터는 중형 퍼블리셔다.
테이크투의 GTA가 3000만장을 넘게 팔아도 5년에 1개 나오는 게임이고 개발비도 너무 높다. 꾸준수익은 500만장 규모의 NBA2K 하나다.
워너브라더스는 배트맨 아캄 시리즈로 최근에 재미를 보고 있지만, 2년마다 나오는 게임이고 출하량 역시 600만장 정도에 불과하다.
그 밑으로 캡콤, 스퀘어에닉스, 반다이남코, 세가가 중형 퍼블리셔지만 이들은 축구게임 만들 능력이 안되므로 논외로 하겠다.
축구게임시장은 현재 피파 + 위닝을 합쳐 2000만장이 넘어가는 커다란 영역이다. 미식축구, 아이스하키와는 급이 다른 크기다.
그런데 만약 코나미가 떨어져나가면? 테이크투와 워너가 어이쿠 땡스 하면서 축구게임 개발에 뛰어들 수 있다.
피파에게 필요한 게 라이벌이라면, 그게 반드시 "코나미"여야만 하는 이유라도 있나?
특히 테이크투 산하의 개발사인 2K는 스포츠게임 개발로 잔뼈가 굵은 회사아닌가?
축구게임을 출시하여 EA와 시장을 반분만 해도 매년 1000만장급이고, 1/4만 떼어와도 매년 500만장급 꾸준브랜드가 생기는 것이다.
이 얼마나 군침을 흘릴만한 시장인가. 코나미가 축구게임을 접는다고 경쟁이 사라지는 건 어불성설이다.
이런 상황에서 만약 EA가 로스터패치급 우려먹기를 한다면, 수년 안에 브랜드가치가 추락하며 후발주자에게 역전당하고 만다.
충분히 발생할 수 있는 일이다. 5년전까지만 해도 존재감도 미미하던 배필이 지금 콜옵과 어깨를 나란히 할줄 누가 알았겠는가?
EA의 글로벌 브랜딩 전략의 핵심과도 같은 피파
EA라는 브랜드는 수 십년을 이어오며 이미 미국 엔터테인먼트문화의 하나의 상징으로 변화했다.
미국인들의 삶엔 언제나 EA가 있고, EA 게임으로 즐거운 시간을 보낸다.
기업이 단순 상품판매자를 넘어, 그 브랜드가 사람들의 삶과 문화에 정착하는 것은
기업이 취할 수 있는 가장 고도의 마케팅 전략 중 하나이며, 실제로 많은 대기업들이 꾀하고 있는 전략이다.
우리나라 기업의 예를 들면, 현대가 매년 해외 뮤지션들을 초청하여 "젊은 브랜드"로의 각인을 꾀하고 있다.
축구는 전세계인과 통할 수 있는 문화다. 미식축구, 아이스하키처럼 특정 국가만 즐기는 문화가 아니다.
EA가 미국을 넘어 전세계 엔터테인먼트문화의 상징이 되고자 함에 있어서 피파처럼 좋은 무기는 없다.
이러한 관점에서 보면, EA스포츠가 매년 피파를 만들면서 실제 선수들이 참여하는 모습을 광고하고,
유럽의 많은 축구클럽들과 파트너쉽을 맺고, EPL에 매주 선수순위를 제공하는 그 모든 행위들이 수긍이 간다.
EA는 축구를 통해 게임시장 바깥의 사회까지 교류하고, 게임시장 밖의 전세계인들에게 브랜드를 각인시켜 미래기반을 다지는 것이다.
그런데 위닝이 사라진다고 피파가 로스터패치급 우려먹기를 할 거라니?
위닝빠들은 EA를 정말로 하루종일 물건만 만들어팔며 원가줄일 생각이나 하는 중소기업 정도로 생각하는 건가?
위닝 망한다고 피파의 발전이 멈출 일은 추호도 없다. 그러므로 혹시 위닝빠들이 망상하는 그 미래의 시나리오가 두려워
아직도 맘에도 없는 위닝을 붙들고 있는 사람이 있다면 안심하고 피파로 넘어가도 된다.
▶ ▶ ▶ 결론 : 위닝은 러시아 월드컵 전후에 "실질적 종말"을 맞이할 수 있다.
국가초월 인재교류 시대에, 영국에서 만들든 법국에서 만들든 국가는 그리 중요한 개념이 아니다.
퀄리티의 모든 근원은 개발비와 개발자의 실력에 달려있으며, EA는 왕이고, 코나미는 노예다.
코나미는 유럽 3대 주요리그의 팀 라이센스에도 투자를 못해서 "런던FC", "맨블루"같은 꼬락서니를 시전하고,
2012년에 캄프 누( Camp Nou) 한번 독점했다가 2013년 되려 피파에게 라 리가의 모든 경기장 라이센스를 독점당하는 좌절감을 맛보고,
개발자가 직접 모션캡처를 한다. 그런 코나미에게서 대체 무슨 개발비를 기대하겠는가? 돈이 없는데 영국에서 만든다고 뭐 달라지나?
코나미의 "SOCCER" 출하량은 연 평균 65만장씩 꾸준히 추락하다가, 올해는 거의 200만장 가까운 거대한 추락이 예상되는 상황이다.
반면에 차세대 플랫폼(XBOX ONE, PS4, WiiU)의 출시로 게임개발비는 어쩔 수 없이 더 높아질 상황이다.
이 출하량 하락추세가 계속 될 경우, 회계년도 2019년에 해당하는 2018년 러시아 월드컵 전후쯤에,
위닝은 유럽의 주요리그와 챔스 라이센스를 유지할 수 없는 "실질적 종말"에 접어들게 될 것이다. 위닝의 실황화 - 바로 그것이다.
위닝이 출하량을 다시 높여나가기 위해선 피파보다 더 많은 팀 라이센스에 투자해야겠지만, 코나미 수준을 봐서는 불가능하다.
실질적인 방법은 게임의 완성도의 척도라 할 수 있는 메타크리틱(metarcritic)에서 "피파보다 높은 평균점수"를 얻는 것 정도다.
일반인들은 메타크리틱의 존재에 대해 잘 모르지만, 비디오게임 매니아들은 늘 구매에 참고하기 때문에
한 3년 정도 피파의 점수를 앞지르면 위닝에 브랜드가치가 서서히 다시 쌓이고, 좋은 입소문이 생기기 시작할 것이다.
그런데 그게 가능한 일인가? 메타크리틱 평균점수에서 지난 7년 동안을 피파에게 쳐발려 온 위닝아닌가?
지금도 위닝은 부실하기 짝이 없는 팀 라이센스, 선수실명 라이센스를 아마추어 패쳐들에게 의존하는 촌극을 빚고 있는데,
그런 진풍경을 볼 날도 이제 얼마 남지 않은듯 하다. 위닝에게 남은 미래는 몇 년 없다.
러시아 월드컵이 "실질적 종말"을 맞이하는 시기가 될 가능성이 다분하다. 그런데 그런 게임을 대체 왜 붙잡아야 하는가?
위닝이 뭐 억울한 사연으로 망했는가? 위닝은 좋은 시절에 자만하다가 망한 놈에 불과하다.
현실지향적 스포츠게임인 주제에 팀과 선수의 실명라이센스를 유저들에게 떠넘기는 양심도 없는 일본놈이다.
저급하고 양심없는 일본 장사치에게 왜 돈을 써야 하는가? 같은 돈으로 피파를 사면 그냥 신세계다.
아직도 "피파는 아케이드, 위닝은 현실성 "같은 2002년 시절 개소리에 세뇌당해 있는 자들은 더 이상 침몰되어가는 배를 부여잡지 말고
얼른 각성하여 호화유람선 피파에 탑승하길 바란다. (完)
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네이버 검색하다 글이 재밌어 퍼옵니다 ㅋㅋㅋ