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한 사람의 유저로서 라이엇의 운영정책에 대단히 만족하고 있습니다만, 이것은 극단적으로 말씀드려서 '매출'을 희생한 결과입니다.
국내에서 동시접속자 대비 매출이 여타 게임들의 1/10수준이며, 이 매출의 80%도 피씨방 과금정책에 의한 것이지요.
(출저: http://game.mk.co.kr/main/gamenews_detail.php?NO=201200163816)
한마디로 돈 안써도 재미있게 할 수 있는 게임이라는 소리죠.
자 상상해봅시다. 나는 라이엇 게임즈의 사장입니다. 올해 한국에서 1년간의 매출이 300억이고, 이것저것 다 제외하고 30억이 실제로 내 통장에 들어오는 금액이라고 가정합시다.
유료화정책을 조금만 악랄하게(?)하면, 내 통장에 들어오는 금액을 30억에서 300억으로 10배 늘릴 수 있습니다. 욕심이 생길만 하지 않을까요?
혹은 나는 라이엇 게임즈의 직원이고, 인센티브로 1년에 천만원을 받는다고 가정해봅시다. 유료화정책이 바뀌면, 인센티브로만 1억을 받을 수도 있는데 지금같은 과금제에 마냥 찬성하고 있을 수가 있을까요?
변경된 유료화 정책에 대한 유저들의 불평, 불만이 무섭지 않냐구요? 유료화정책을 욕하면서 실제로 이탈하는 유저는 소수에 불과합니다. 그러니까 넥슨게임들이 그렇게 욕을 먹으면서도 빵빵한 수익을 올리고 있는 것이지요.
누구 말마따나 LOL의 동접대비 매출을 보면 유료화기획이 '실패했다'라고 볼 수도 있습니다.
기업이 이윤을 추구하는 것은 당연합니다. 그런 의미로 라이엇 게임즈는 사업적인 면에서는 프로보다 아마추어에 가까운 것 같아요.
하지만 워크래프트3 유즈맵 DOTA에서 아마추어 맵제작자로 시작했던 그 마인드를 지금도 유지해서 매출보다 게임성, 하고 싶은 대로 만드는 즐거움을 우선하고 있습니다. 이 부분이 라이엇 게임즈의 대단한 부분이지 않나 싶네요.
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