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    개인차단 상태
    랄바대장군님의
    개인페이지입니다
    가입 : 13-04-11
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    랄바대장군님의 댓글입니다.
    번호 제목 댓글날짜 추천/비공감 삭제
    291 연세대의 패기 [새창] 2016-10-27 11:20:46 3 삭제
    요건 괜찮았습니다 ㅋㅋㅋ
    290 닭그네 멸망.jpg [새창] 2016-10-25 18:16:23 0 삭제
    누구 말 마따나 십상시는 그래도 공무원이기라도 했죠.
    289 정품을 왜 사냐고? 지금 문명을 보시면 됩니다 [새창] 2016-10-21 16:18:43 1 삭제
    말씀드린 내용에 대한 간략화한 예시를 하나 들어보겠습니다. 여기서는 스팀과 같은 유통체계가 없다고 가정합니다.

    미국의 A라는 회사가 재미있는 게임을 하나 만들었습니다. A사는 게임을 다른 나라에도 판매하고 싶었습니다.

    제작사는 아시아권에서는 한국과 중국을 후보군으로 선정했습니다. 제작사는 게임의 내용이 서술에 의존하는 부분이 상당하여 번역을 통한 현지화는 필수라고 판단하고 비용과 제반 요건을 나라별로 조사해보았습니다.

    번역 비용은 두 나라 모두 독특한 언어와 문자 체계를 가지고 있어 알파벳 문화권보다 높게 산출되었습니다만 두 나라 간 차이는 그다지 크지 않았습니다. 한국이 100원, 중국이 90원 이었습니다(왜 중국이 더 싸다고 생각했는지는 기회가 있을 때 말씀드리기로 하고 여기서는 패스).

    유통, 판매 및 관리비용은 (이건 시장 규모(인구) 대비 증가하는 경향이 있지만 비례적 증가는 아닌 것으로 일단 간략화합니다. 이거 파고들면 복잡해요) 한국 100원에 중국 400원으로 나왔습니다.

    양적 시장규모는 한국 대비 중국이 대략 10배 정도 되는 것으로 조사되었습니다.

    다음은 시장 특성을 조사했습니다. 한국은 (제 희망을 반영하여) 어느 정도 불법복제에 대한 방지책이 이루어지고 있어 정품 100카피 당 복제 5카피 정도로 조사되었습니다. 중국은 심각한 상황이어서 인증서버에 대한 해킹이나 사설 인증서버 등이 만연하여 100카피 당 복제 45카피인 것으로 조사되었으며(사실 이것도 과거 한국의 최악 상태에 비하면 양호하다고 생각합니다만), 발매 후 시간이 경과할수록 복제 비율이 증가하는 것으로 조사되었습니다.

    자, 관리비용은 스팀과 같은 환경에서는 달리 계산해야 하므로 일단 기준에서 빼기로 하고 나머지 요건으로만 판단한다 쳐도, 제조사는 지금과 같은 조건에서 과연 중국에 대한 현지화 발매를 계속 추진할까요? zerory님의 생각은 어떠십니까?
    288 정품을 왜 사냐고? 지금 문명을 보시면 됩니다 [새창] 2016-10-21 15:23:05 2 삭제
    딱히 어려울 것이 없는데 이상하네요. 돈이 될 것 같으면 하는 것이 제작사의 입장이고, 가치가 있다고 생각되면 사는 것이 구매자의 입장입니다. 이건 이해하셨다고 보고요.
    비교적 최근까지 선행 한글화에 대한 손익계산 자체가 답이 안 나오는 혼돈파괴망가 같은 환경이었음은 위에서 말씀드린 바 있습니다. 기업으로서는 합리적인 예측을 할 수 없는 환경에 뛰어드는 것이야말로 기피대상 0순위입니다. 이제는 새로운 유통방식을 통해 불확정 요소를 일정 수준에서 통제할 수 있다고 판단되니 추진하는 거지요.
    말씀하신 시장 규모의 크고 작음에 대한 고려는 이익의 폭에 대한 2차적 판단의 영역이며, 확실한 이익이 얻어질 수 있는 여건이 갖춰진 시장이냐라는 것이 보다 선행적으로 이루어지는 판단 조건입니다. 다시 말씀드리지만 한국 게임 시장은 그런 조건을 최근까지는 충족시키지 못했습니다.
    287 정품을 왜 사냐고? 지금 문명을 보시면 됩니다 [새창] 2016-10-21 10:47:55 6 삭제
    복돌하자고 쓰신 것이 아니라는 것 잘 압니다. 그에 대해 반론한 것 또한 아니므로 잘 읽어보셨으면 합니다. "선행 한글화를 왜 고려하기 어려운가"를 말씀드리는 과정에서 필연적으로 복돌이를 언급한 것입니다. 호구 얘기는 제 개인적 감상이므로 사실 논제와는 다소 거리가 있죠.
    286 정품을 왜 사냐고? 지금 문명을 보시면 됩니다 [새창] 2016-10-21 10:34:47 7 삭제
    저 위에 덧글쓴 분(zerory, 닉언 죄송)의 전제 상당 부분이 타당하지 않게 제시된 것이라 생각합니다.

    말씀의 요지는 '팔리는 걸 보고 한글화를 결정할 것이 아니라 먼저 한글화해서 팔고 후속작의 한글화를 결정해야 한다' 라는 것인데요.

    1. 비교대상을 잘못 잡고 있습니다.

    선행 한글화의 타당성 중의 하나로 B급 타이틀 한글화를 비교하여 내세우고 계십니다. 메뉴창과 일부 메시지만 한글화하면 되는 게임과, 게임 안의 시빌로피디아까지 한글화하고 더빙까지 해야 하는 "문명"이 초기 투입비용이 동등하다고 하시면 곤란합니다. 과거 문명 카페에서 한글화 패치를 위해 어느 정도의 인원이 얼마나 달라붙어 작업을 했는지 혹시 아시는지? 참여 인원들 중에서는 최근 게임 한글화에 투입하는 인력보다도 고급의 인력들도 상당한 수였습니다. 그리고 다양한 B급- 실제로는 소규모/인디게임이라고 하는 것이 타당합니다만-게임들이 자리를 잡을 수 있었던 것 부터가 다음에 말씀드리는 유통구조 변화 덕분입니다.

    2. 유통구조 변화를 한글화가 가능하게 한 요인으로 고려해야 합니다.

    스팀과 같은 온라인 판매 및 라이센스 관리 방식이 나타나기 전 까지는 국내 유통사를 통한 패키지 판매 아니면 해외 직구밖에 경로가 없었습니다. 지사를 통한 직판이란 것은 생각할 수 없는 시장 환경이었죠. 당연히 번역은 유통사가 담당하는 것이었고 번역을 하느냐 안 하느냐 또한 유통사의 결정 사항이었습니다.
    이것은 도서의 유통과도 상당 부분 유사한 면이 있는데, 해리포터 작가인 롤링이나 1차 판권 계약자인 원 출판사가 직접 한글 번역을 해서 국내에 팔지는 않는 것과 유사합니다. 이는 전적으로 국내 판권자의 역할이죠. 게임도 동일했었습니다. 그러나 결과는? 책으로 비유하자면 종이값도 들지 않는 카피본의 범람이었습니다.
    그후 이런저런 방식의 과도기를 거쳐 대세는 온라인 플랫폼 게임을 제외하면 온라인 판매/라이센스 관리 방식이 되었죠. 이 시점부터 한글화의 판단 결정도 다시 제작사로 돌아가게 되었고, 이전과는 달리 최종 소비자와 직접적인 유통 경로를 갖게된 제작사도 한글화에 대해 이전의 선입견을 제고할 필요성이 생기게 되었습니다.
    주1) 선입견이 뭘 말하는 거냐 하실텐데, 우리가 지금 중국 시장 환경에 대해 갖고 있는 그 이미지와 거의 동일합니다.
    주2) 콘솔 게임의 한글화 문제는 조금 다른 부분이 있는데, 이것까지 언급하면 좀 길어지니 생략하겠습니다만 복사본 돌리기가 상대적으로 PC보다 어렵다는 점이 상당한 부분을 차지합니다.

    3. 판매든 구매든 단순한 시장의 논리에 따를 뿐입니다.

    각 주체의 이익이죠. 한글화 해서 파는 것이 제반 비용을 고려해 봐도 더 이익일 것이라고 판단되면 판매자(제작사)는 번역해서 팝니다. 구매자는 번역되지 않은 게임이라 할 지라도 가격만큼의 즐거움을 얻어낼 수 있다고 판단되면 삽니다. 간단하죠.
    그 누구도 마트에서 라면 한 봉지를 사면서 셀프호구 짓 한다고 생각하지 않습니다. 내가 지불하는 가격이 이 물건에 상응하는 댓가라는 것을 인정하기 때문입니다. 내가 기대하는 수준의 맛에 비해 비싸다? 안 사면 됩니다.
    과거에 이 구조 자체를 뒤집어 엎은 것이 복돌이입니다. "한글화해 주지 않으면 나도 사지 않겠다"가 아니라 "괘씸하니(정말 그런 이유일까 싶긴 합니다만) 불법복사해서 써 주겠다"가 되어버리죠. 시장 규모를 따지기 이전에 시장경제 구조 자체를 비틀어버린 겁니다.

    4. "현명한" 소비자의 역할은 정품 구매입니다.

    일단, 1천 카피가 팔리던 1백만 카피가 팔리던 그건 제작사 사정이라고 하셨지요? 마찬가지입니다. 한글화 결정 또한 제작사의 이익 기반의 판단일 뿐입니다. 상도덕의 문제는 아니지요. 오늘 문명6이 발매됩니다. 대략 한 달후 쯤, 구글에서 문명6 복사, 다운로드, 토렌트, 돌리는 법 등을 검색해보시기 바랍니다. 아직도 갈 길이 멉니다.
    이런 상황에서 현실적인 "현명한" 소비자의 역할은 무엇일까요? 물건을 정당한 가격을 지불하고 구매하는 것입니다. 그래서 제작사의 노력(도덕적 색채가 없는, 돈을 벌기 위한 순수한 노력)이 보답(도덕적 색채가 없는, 순수한 가치의 지불)을 받을 수 있다는 것을 반복적으로 인식시켜 주는 것입니다. 제 정신이 박힌 제조사라면 한국이라는 시장에서 돈을 더 벌기 위해서 더 나은 지원을 고려하겠지요. 제대로 안 한다? 그 이후에 재구매를 하든 안하든 그건 전적으로 구매자의 가치 판단일 뿐입니다.

    5. 진짜 하고 싶었던 말

    위 내용들을 전제로 하고 저는 지금까지 게임 정품을 구매해왔습니다. 거의 25년 이상을.
    이제서야 왜 제가 사소한 내용에 이렇게까지 길게 글 쓴 이유를 말씀드릴 수 있는 순서가 되었네요.
    의도하셨든 아니든, 댓글 다신 분은 선행 한글화를 고려하지 않았던 제작사의 제품을 구매해주는 것은 호구짓이라고 하신 것과 크게 다르지 않습니다.
    아니, 내 기준으로 타당한 가치가 있다고 판단해서 가격을 지불한 것이 왜 호구짓이 되는 건지요? 정품 구매했다고 자부심까지 가질 일은 아니라 해도 호구짓 했다는 소리를 들을 줄은 상상도 못했습니다.
    애초부터 타 언어로 표현된 모든 문화/오락적 결과물들은 전량 한글화가 불가능합니다. 팔리는 것만 합니다. 반지군주 히트치기 전에 실마릴리온이나 호빗이 번역되었던가요? 아니죠. 그리고 아무리 재미있다 해도 정통 비행 시뮬이 한글화될 거라고는 생각되지 않습니다. 하지만 저는 원본 사서 읽었고(실마는 포기했습니다 솔직히) 아마존으로 게임 사서 즐겼습니다. 이거 다 호구짓인가요?
    다른 분들이 반발하는 것도 이와 크게 다르지 않은 이유라 생각되어 씁니다. 여러분 모두 즐거운 하루 되시길
    285 남편 컴퓨터에 야동이 들었는지 알아내는법 [새창] 2016-10-15 17:00:34 1 삭제
    음... NAS 하나를 사서 거기다 때려넣고 잘 숨기신 뒤, 네트웍 접속으로만 접근하시면 PC에는 흔적이 거의 남지 않습니다. 물론 접근 시 자동 로그인은 설정하시면 안되겠지요. 요즘 NAS 쌉니다.
    284 오늘도 극한직업 : 기자편 [새창] 2016-10-14 21:49:21 0 삭제
    ?문수 : 내가 참 재밌게 읽었는데 거 기자 이름이 누구요?
    283 야 빼지마 빼지말라고 [새창] 2016-10-14 21:43:07 6 삭제
    소리가 아주 그냥 ㅋㅋㅋㅋㅋ
    282 올해 가장 성공한 테러범 [새창] 2016-10-14 18:21:33 11 삭제
    그런 부분을 미처 생각하지 못한 점 반성해야겠습니다. IS의 악명이 워낙 심각하다보니 머릿속에서 테러범의 이미지가 자동적으로 치환되는 수준이 되었네요. 전에는 분명 검은 복면괴한이 대표하던 이미지였었는데 말이죠. 아, 사소한 것이긴 하지만 인종차별보다는 종교나 문화적 차별에 더 근접하지 않나 생각됩니다.
    281 올해 가장 성공한 테러범 [새창] 2016-10-14 17:59:43 3 삭제
    ㅅㅅ와 요술봉을 연결해 놓으니 다른 걸로 읽히잖아요 ㅋㅋㅋ
    280 우리집깡패 1년 동안의 기록 [새창] 2016-09-01 08:00:37 0 삭제
    3번째 사진은 적당한 글자 넣고 짤로 써도 될 듯 함다 ㅋㅋㅋ
    279 갤노트7 자연발화 해결법 [새창] 2016-09-01 07:59:27 0 삭제
    레시프로 전투기 엔진 말씀이신 듯
    278 고양이의 천국 아오시마 섬 [새창] 2016-09-01 07:54:37 0 삭제
    도움! 일지도요 ㅋㅋ
    277 새로운 제비 형제들 [새창] 2016-08-27 19:07:20 0 삭제
    다들 우유 한 잔씩 했구먼



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